電子遊戲

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入學新門路:電競獎學金

以往,沉迷電子遊戲會被視為沒有出息,但隨著有玩家贏得世界大賽吐氣揚眉,並得巨額獎金,精通電玩的形象變得更正面,為精益求精,近年更發展到可組隊參與電子競技(e-sports)。名為「競技」,也意味著其已漸漸提升到運動項目層面。一直以來,大學及中學都會為出色運動員提供獎學金,以鼓勵其為校爭光,據「紐約時報」報道,美加現時已有不少院校為電競選手提供獎學金,似是正式對電競予以肯定。

電競補習班 —— 親子樂的契機?

為了令子女學業成績更進一步、或培育一技之長,經濟條件許可的父母會送他們去補習班、興趣班,或聘請私人老師,但孩子未必想像得到,父母會因為自己打機不夠好而聘請教練。最近在歐美地區大熱的電子遊戲「要塞英雄(Fortnite)」,家長為了讓子女獲勝,不惜花費金錢,為子女甚至自己聘請教練,當中的理由各有不同。

電子遊戲一定要刀光血影?輕鬆類遊戲魅力何在?

電子遊戲已是生活的一部分,雖然類型林林總總,主流市場卻仍以動作或競技為主。有人沉浸在刀光血影的激烈廝殺;有人享受戰勝一場競技的快感;但更多時候,玩家卻是怒摔控制器,消閒不成反鬱悶。其實若只求放鬆心情,work life balance 一番,還有輕鬆類遊戲可供選擇,它們在歐美正如雨後春筍般冒起。

Moyashi:你玩我玩你

不論一個遊戲如何自由,與玩家所發生的互動,都必然是一連串程式碼、透過輸出媒體所示現的影像聲音表象。玩家不可能體驗程式設定及輸出媒體支援以外的刺激。換句話說,所謂的「自由」只可以是被設計的「開放」中,有限度地實踐。沙盒遊戲並非沒有規則,充其量只是讓玩家難以察覺規則的存在。

將日本遊戲帶到全世界的翻譯公司

不少電子遊戲都會有劇情對白、線索等提示玩家接下來怎麼做,但若語言受限制,小則錯過故事細節,大則卡在某一關裡無法通過,要上網求教也很掃興。「衛報」就訪問了東京澀谷一間電子遊戲翻譯公司 8-4,該公司以減少各國之間的文化差距為目標,用翻譯在電子遊戲之中注入本地特色。

Moyashi:精靈殖民主義

十多年前,寵物小精靈曾經有一隻基於紅版所創作的民間二創版本,一般稱為「恐懼黑(Creepy Black)」。這個版本與原來最大的分別是,你擁有一隻稱為「鬼(Ghost)」的小精靈,可以利用牠殺死戰鬥對手的小精靈與訓練員,戰鬥地點便會出現一個墓碑,而且永遠不會消失。

Live Norish:瑞典長者電競戰隊

早在今年 1 月,本地一所青年智庫便建議政府發展電競業,以改善香港產業結構過分單一,促進香港經濟和多元產業發展,開放更多青年的就業選擇。該報告更列出五大建議供政府參考。原本以為電競只是年青人的喜好,想不到瑞典出了一支長者電競戰隊 —— Silver Snipers,扭轉公眾認為「電競選手都是沉溺上網的青年」的這個印象。

Fernweh:旅行,因為思鄉

香港人對旅行都有種莫名的心癮,德國人則對此欲罷不能的心情專有一詞 「漫遊癖」(Wanderlust) 形容,不過,鮮為人知的是他們還有一詞「思念遠方」(Fernweh)說明渴望浪跡他方的愁緒。美國作家 Judith Thurman 曾有言:「每個追夢者都知道,你完全有可能對一個從未踏足的地方產生鄉愁,甚於熟悉的家鄉。」正好描述德國人這種 Fernweh。

最佳辦公背景音樂:遊戲配樂?

若問專心工作時應否聽歌,反應大概言人人殊,不過科普記者 Sara Chodosh 就大力推薦工作時聽遊戲配樂。為甚麼?難道不怕遊戲音樂令人心猿意馬?事實恰恰相反,研究指,遊戲配樂本就旨在刺激聽者感官,使其全情投入不分心,即使放於工作或學習,也能提高工作動力,保持專注。因此說,遊戲配樂選得好,工作更專注。

你還憧憬 VR?虛擬實境正在沒落

隨著大眾認知增加,今日的 VR 裝置不再是新鮮產品,部分人已聞到不對勁的味道,VR 電玩並不是真的那麼令人興奮和期待,主流消費者只是趕潮流,而狂熱的電玩迷更不熱衷於此道。弊病明顯,遊戲內容不耐玩,而且需要太多硬件配套,這都說明 VR 裝置只是過渡性的技術,為電玩公司和電子生產商帶來的小陽春,只是最後的亢奮。當全世界都瘋於 VR,只有一員堅持缺席,Apple。是掌門人 Tim Cook 獨斷自大,還是獨具慧眼?

娛樂背後,電玩開發者的悲歌

2016 年,電玩行業在美國的整體收入共有 304 億美元。但行業繁榮背後,往往伴隨繁重的工作,而且需要大量加班人手。電玩情報網 Kotaku 編輯 Jason Schreier 近日在「紐約時報」撰文,闡述飽受密集式加班煎熬的從業員們,為求做好每款遊戲,不少人熬出一身病。加班工作雖令電玩行業發展蓬勃,但從業者們為此付出了沉重代價。

任天堂超反彈,一年時間足以改變世界

任天堂新一代遊戲主機 Switch,銷量驚人,截至 9 月底僅半年時間,全球累計已賣出 763 萬部,令任天堂勢危多年的業績一下子「Switch」到出乎意料的新境界。任天堂高調報捷,將 2017 年度的 Switch 銷售目標增加到 1,400 萬部,或意味著 Switch 僅用首個銷售年,就超越了任天堂上一代遊戲主機 Wii U 的貢獻。除了讓任天堂東山再起,對眼下手機普及、手遊當道的世代則別有一番意義。Switch 不但強調遊戲主機的「轉變」,也是一種「回歸」,證明不需要精緻畫面或過度應用嶄新技術,電子遊戲機的魅力,從頭到尾都沒變過,還是在於它有兩個手掣,以及一個面對面的對手。

鄭立:四打旋風 —— 以電競為題材的港漫竟然預言了未來?

說起快打旋風主題的港漫,大家通常都會想到那些阿 KEN 被豪鬼 XX 的故事。可是這次要介紹的「四打旋風」,應該就比較少人記得了。「四打旋風」明顯就是一個乘著快打旋風熱潮而創作的漫畫,不過絕非那些動不動就強 X 的重口味港漫,相反竟然是兒童向的作品。漫畫雖然畫功不算好,人物也有點其貌不揚,但從二十幾年後的今天細心看之後的電玩發展的話,這個漫畫的很多內容竟然是預言。

玩具反斗城垂危,拋棄你的並非時代

陪伴香港 80 後成長的著名零售店玩具反斗城,近日傳出舉債如山,瀕臨破產邊緣。受到網購平台和大型購物中心的夾擊,只能說一山還有一山高,其最大敵人是全球最大網商亞馬遜和是全球最大零售商沃爾瑪,也顯示玩具反斗城的經營模式本來就存在先天限制,難以抵擋時代挑戰。

新模擬科技:先造遊戲,後造世界

大學畢業前 1 個月,眾人正為前途奔波之際,Herman Narula 卻在無意中走上創業路。他在畢業論文研討會上,認識了劍橋同窗 Rob Whitehead,兩名電玩迷一見如故,隨即合伙成立初創公司 Improbable。惟二人志不在開發遊戲,而是設計出模擬演算數據平台 SpatialOS,令遊戲世界更加逼真宏大,甚至能對現實世界進行大型模擬,協助人類作出決策。

Moyashi:人生存除了需要餅還需要柏青哥

柏青哥是日文パチンコ(Pachinko)的音譯,另外有翻譯成彈珠機店。大家到日本旅遊時,可能都留意到一間間門口擺放著「新台入替」等意義不明招牌的商店,驟眼看貌似「X 國冒險樂園」,但自動門打開後所傳出的聲浪,比地盤打椿還高,那就是柏青哥店。

世界太複雜,模擬不了?Improbable 話 possible

當 Elon Musk 宣稱我們極有可能活在虛擬世界,理所當然引起不少爭議,他們質疑虛擬試驗無甚必要,而且牽涉巨大人力物力。毋須等到未來,最近就有一間專研虛擬平台的創科企業表示,在模擬技術上已取得重大進步,科技雜誌 Wired 更聲稱:假如我們真的活於虛擬世界,這間公司極有可能就是世界的「造物主」。究竟這是一間甚麼公司?