遊戲

|共51篇|

數獨和填字遊戲,無法避免大腦衰退

不動腦筋,腦筋就會退化 —— 長輩們經常掛在嘴邊的說法,跟做運動鍛練肌肉一樣,腦袋或也同樣需要鍛練,以免記憶力、思考能力變差。這種熟能生巧,反之生疏的邏輯,似乎有它的道理,他一直被人們廣泛接受。不少外國報紙每天都會有數獨和填字遊戲的欄目,讓長者動動腦筋,至於香港版本,當然就是打麻雀,或者在公園下棋。然而,一項新的研究數據證明,讓人失望的是,填字遊戲和數獨這些動腦筋活動,雖看似有益,跟防止大腦能力衰退卻完全無關。

減少等候時的焦慮?你需要進入「俄羅斯方塊效應」

等待的感覺最磨人,小至等待遲到的人,大至等待公開試成績,到化驗結果報告,在等待的過程中,該如何緩解那種如坐針氈的焦慮?分心是一大方法,但如何有效地分心?玩俄羅斯方塊可能是對抗等待焦慮的好方法,甚至達到暫時忘記時間及空間的境界。

夕立:勇者能與怪獸共存?

「哥布林殺手」將「哥布林」升格到成為社會問題。如果換成都市治安的脈絡來形容的話,首先哥布林的生態區域與人類棲息地重疊,因此牠們所犯的暴行不僅僅是冒險者莽撞闖進牠們地盤的問題,而徹徹底底是個生存空間的問題。由於哥布林問題只在鄉村地區較為猖獗,因此未被視為社會問題,得不到足夠的重視。新手冒險者的犧牲成為解決哥布林問題的必要之惡。

遊戲化職場:以「獎勵」包裝的監控

現代人愛以「遊戲術語」形容日常大小事情,諸如過關、升級、完成任務、成就解鎖…… 流行用語以外,形形式式的遊戲化(Gamification)設計,更隨處可見,表面上能讓員工互相提升競爭力和生產效率,但同時是一套借用遊戲設計的無形監控工具。遊戲元素充斥現實生活,甚至用來評核員工價值和社會地位,最終,人們會否完全依賴和利用遊戲手法,解決現實生活中的問題?

手遊如何歷久常新:「怪物彈珠」的成功策略

遊戲產業一向生存困難,諒你出過多少部大作、招牌擦得有多亮,稍有差池,玩家即反面不認帳。娛樂產業競爭對手眾多,取代品要多少有多少。手機遊戲競爭就更加激烈,如何留住舊玩家之餘又能吸引新玩家,是每間遊戲公司的課題。*CUP 媒體就以電郵方式訪問了「怪物彈珠(Monster Strike)」營運公司 mixi 的執行董事多留幸祐,窺探一下超人氣手機遊戲背後的成功策略。

電子遊戲一定要刀光血影?輕鬆類遊戲魅力何在?

電子遊戲已是生活的一部分,雖然類型林林總總,主流市場卻仍以動作或競技為主。有人沉浸在刀光血影的激烈廝殺;有人享受戰勝一場競技的快感;但更多時候,玩家卻是怒摔控制器,消閒不成反鬱悶。其實若只求放鬆心情,work life balance 一番,還有輕鬆類遊戲可供選擇,它們在歐美正如雨後春筍般冒起。

Moyashi:你玩我玩你

不論一個遊戲如何自由,與玩家所發生的互動,都必然是一連串程式碼、透過輸出媒體所示現的影像聲音表象。玩家不可能體驗程式設定及輸出媒體支援以外的刺激。換句話說,所謂的「自由」只可以是被設計的「開放」中,有限度地實踐。沙盒遊戲並非沒有規則,充其量只是讓玩家難以察覺規則的存在。

Moyashi:精靈殖民主義

十多年前,寵物小精靈曾經有一隻基於紅版所創作的民間二創版本,一般稱為「恐懼黑(Creepy Black)」。這個版本與原來最大的分別是,你擁有一隻稱為「鬼(Ghost)」的小精靈,可以利用牠殺死戰鬥對手的小精靈與訓練員,戰鬥地點便會出現一個墓碑,而且永遠不會消失。

Live Norish:瑞典長者電競戰隊

早在今年 1 月,本地一所青年智庫便建議政府發展電競業,以改善香港產業結構過分單一,促進香港經濟和多元產業發展,開放更多青年的就業選擇。該報告更列出五大建議供政府參考。原本以為電競只是年青人的喜好,想不到瑞典出了一支長者電競戰隊 —— Silver Snipers,扭轉公眾認為「電競選手都是沉溺上網的青年」的這個印象。

最佳辦公背景音樂:遊戲配樂?

若問專心工作時應否聽歌,反應大概言人人殊,不過科普記者 Sara Chodosh 就大力推薦工作時聽遊戲配樂。為甚麼?難道不怕遊戲音樂令人心猿意馬?事實恰恰相反,研究指,遊戲配樂本就旨在刺激聽者感官,使其全情投入不分心,即使放於工作或學習,也能提高工作動力,保持專注。因此說,遊戲配樂選得好,工作更專注。

Moyashi:人生存除了需要餅還需要柏青哥

柏青哥是日文パチンコ(Pachinko)的音譯,另外有翻譯成彈珠機店。大家到日本旅遊時,可能都留意到一間間門口擺放著「新台入替」等意義不明招牌的商店,驟眼看貌似「X 國冒險樂園」,但自動門打開後所傳出的聲浪,比地盤打椿還高,那就是柏青哥店。

桌上遊戲助 CIA 吸實戰經驗?

David Clopper 在美國中情局(CIA)任職 16 年,擁有雙重任務:既是高級收集分析師,亦為部門製作紙牌和桌上遊戲,參加者既有情報官,也有時局分析員。不過,遊戲無關娛樂,純為訓練而設。Dungeons and Dragons 和 Pokémon 等遊戲名作,都是他的「創作」靈感。

如何從小教音樂?

香港家長鍾情音樂教育,云云兒童興趣班之中,鋼琴、小提琴乃至冷門的二胡、琵琶無所不學,每年校際音樂節的表演學生更多達 13 萬人。不過埋首樂器未必出於興趣,更多只為一紙證書傍身,扼殺了孩提愉快學習的機會。近年歐美教育界興起「興趣培養法」(Reggio Emilia approach),能否應用於兒童音樂學習,香港又能否借鑑?

戰爭玩具給兒童上的課

戰爭明明是會死人的事情,但我們卻不顧忌給小朋友玩戰爭玩具。戰爭玩具到底是鼓吹戰爭,還是給小朋友先上一課?1902 年,英國作家 E.J. Hawley 寫了一篇小故事,故事中一名男生 Bertie 正在和他的玩偶玩耍,那是一個英國士兵玩具及敵人波耳。Bertie 興高采烈地想像前者殺死敵人波耳,恰巧反映了當時英國在殖民戰爭勝利後高漲的愛國主義。

孖寶兄弟回來了

業績幾度浮沉,卻在早前靠 Pokemon GO 在手機遊戲界拿足彩頭,使過往企硬不做手機遊戲的任天堂「打倒昨天的我」,將另一經典孖寶兄弟捧上手遊舞台。任天堂從 2012 年開始出現虧損,做了幾十年遊戲界老大自然不甘就此退下火線,出招自救。事實上,孖寶兄弟深入民心的形象也是千錐百鍊而來。

鄭立:狼人——你要怎樣做好一隻狼?

有看過這專欄早期的文章,應該有聽過說,狼人原本就是一個社會學的實驗。實驗目標就是找出到底少數的秘密組織成員,能否控制一大群沒有資訊的人,做出有害他們的行為。說穿了,村子就是一個團體,一群人,而狼就是這個團體裡的間諜,因為狼的目標和其他村民是相反的。

紅眼:不怕生壞命,最怕改壞名

與 iPhone 7 同日公佈的,是 Sony 的家用遊戲機 Playstation 4 Pro。且說 PS4 Pro 的護航遊戲當中,號召力數一數二的,應屬「Final Fantasy」。我不太相信 iPhone 或者 Playstation 可以推出十五代,其實當初「Final Fantasy」的開發公司 Square 都沒想過他們這個沽注一擲的 RPG 遊戲可以延續十五代,「Final Fantasy」的名字本就隱含了團隊背水一戰的決心。