任天堂超反彈,一年時間足以改變世界

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短短一年,任天堂便轉虧為盈,創下近年最強的季度業績。

越王勾踐復國,尚需十載,任天堂谷底反彈,重建遊戲機王國,卻只需要一年。今年 3 月推出的任天堂新一代遊戲主機 Switch,銷量驚人,根據半年業績,截至 9 月底僅半年時間,全球累計已賣出 763 萬部,而單就上一季,銷量已達到 292 萬部。儘管任天堂從 10 月份開始已將產量提升到每月 200 萬部,是上季的 2 倍,但聖誕旺季將近,全球主要市場的零售商都預計會供不應求。

「Switch」的意思是「轉換」,因為任天堂的新主機採用了變形設計,它既是手提遊戲機,亦可切換為家用遊戲機,進行單人遊戲或多人對戰。改個好名字也是很重要的事,因為新主機真的讓任天堂勢危多年的業績一下子「Switch」到出乎意料的新境界。

Switch 的變形設計大受歡迎,成功讓任天堂東山再起。

正當去年仍陷於財困,市場反應負面,被指可能需要將重心從日漸衰落的遊戲主機業務遷移,如今士別三日,任天堂卻創下近年最強的季度業績。2017 年開首兩季成功止跌回升,經營純利從去年同期虧蝕 59 億日元,調頭增至 399 億日元。而受惠於 Switch 開售大賣,上半財年的銷售額就高達 3,740 億日元,較去年同期激增 1.7 倍。當中 Switch 及相關產品便佔銷售額的 65%,為失威多年的任天堂帶來 2,450 億日元進帳。

任天堂在財務報告中經已高調報捷,將 2017 年度的 Switch 全球銷售目標從原本的 1,000 萬部大幅增加到 1,400 萬部。這個數字是任天堂的重大關口,如果能夠過關,順利「解開成就」,將意味著 Switch 僅用首個銷售年,就超越了任天堂上一代遊戲主機 Wii U 的總貢獻。從 2012 年面世到 2017 年退役,被評為缺乏新意和功能不完整的 Wii U 其實只賣出 1,350 萬部,是任天堂史上銷情最差的遊戲主機。

任天堂現時的版圖可劃分為新舊兩個層面,包括傳統的手提及家用遊戲主機、遊戲軟件和新興的手遊平台。相對其他遊戲廠商,任天堂對於手遊業務的投入較為慢熱,目前旗下的手遊只有 3 款:「Pokémon GO」、「Super Mario Run」以及「火焰之紋章:英雄」,加上即將面世「動物之森:口袋露營廣場」,全部都是有賣座保證的當家系列新作。「Pokémon GO」雖在去年引起全球捉精靈熱潮,但一來直接收入不多,二來任天堂不是遊戲開發商,其製作公司是 Niantic,並由任天堂、Google 和 Pokemon Company 共同注資,任天堂只佔 Pokemon Company 約 3 成股權,因此「Pokémon GO」其實只賺了聲勢,卻沒有為母公司帶來太大的收益。

另一經典作品「Super Mario Run」的手遊化,事實上也是象徵意義大於實際收入,作為任天堂在手機平台正式上架的第一作,下載量達 2 億次亦只表明了這老牌遊戲商有意進軍手遊市場,然而,傳統的橫向食蘑菇踩龜過關玩法,卻不適合以誘使玩家「課金」為收入來源的手遊。被視為任天堂旗下真正切合手遊平台的作品,還要數到包含抽卡和購買道具等「課金」元素的「火焰之紋章:英雄」,自今年 2 月上架以來,半年「吸金」總額就達到 127 億日元。

聖誕旺季將近,全球主要市場的零售商都預計 Switch 會供不應求,持續處於缺貨狀態。 圖片來源:路透社

不過,任天堂雙管齊下的策略是成功的,一方面是手遊新貴,另一方面,傳統主機遊戲仍是其銷售主力。近期最轟動的作品,莫過於在 Switch 登陸的鎮店之寶「Super Mario Odyssey」,創下開售 3 日賣出 200 萬套的驚人銷量,即是平均每 1 秒賣出 8 套,而每 4 部 Switch 就有一部會玩到這款作品。根據 GameRankings.com 的評分,「Super Mario Odyssey」甚至一舉超越其「祖先」—— 10 年前 Wii 的「Super Mario Galaxy」,成為史上評分最高的電玩遊戲。一代新人勝舊人,但遊戲主機 Switch 又可否超越 Wii 這一道高牆呢?似乎言之尚早。儘管 Switch 是任天堂近年起死回生的一大奇跡,跟 10 年前破天荒總計賣出 1.16 億部的 Wii 相比,兩者仍有一大段距離。不過,有了這支強心針,便足以讓任天堂相信發展遊戲主機仍有巨大潛力,因為在 Switch 面世之前,坊間一直認為他們會直接放棄銷情跌到谷底的遊戲機市場。

事實上,任天堂過去也曾經歷 Game Cube 和 N64 所帶來的 10 年低潮。全靠 Wii 的出現,帶來嶄新玩法,吸引過去不打電玩的人,從而令遊戲主機銷量升至巔峰。如今 10 年過後,Switch 的再一次逆轉勝,除了讓任天堂東山再起,對眼下手機普及、手遊當道的世代更別有一番意義。隨著線上遊戲以至手機遊戲的盛行,電子遊戲成為人際關係疏遠的原因或藉口。其實最初遊戲機被開發出來的理念並非如此。最早期的電子遊戲機「Pong」本身就是一款兩人對戰的模擬桌球比賽。Switch 不但強調遊戲主機的「轉變」,也是一種「回歸」,它的設計重點還原到最為傳統的電子遊戲方式 —— 面對面的玩家對戰。

任天堂將 2017 年度的 Switch 全球銷售目標大幅增加到 1,400 萬部。 圖片來源:路透社

Switch 更大的成功,可能是改寫了用家對電子遊戲機的定義。在這個「獨佔遊戲」已成歷史,而遊戲主機的運算速度也追不上電腦、手機或平板電腦的網絡時代,買一部 Switch 的原因未必是想打機,而是邀請朋友一同參與。從任天堂的銷售數據亦可說明這個趨勢,因為看中家用遊戲機熱潮的回歸,任天堂重新推出的復刻版「迷你超任」,儘管只是用來收藏或回味童年,但這 30 年前的低科技產物,全球銷量竟高達 200 萬部;而原本經已停產的「迷你紅白機」,亦決定在明年再度推出。

過去 Wii U 的失敗在於它只是盲追科技的空洞產品,而 Switch 卻有著相當重要的理念,強調電子遊戲機是「一機兩掣」的原貌。Switch 的熱賣,證明不需要精緻畫面或過度應用嶄新技術,電子遊戲機的魅力,從頭到尾都沒變過,還是在於它有兩個手掣,以及一個面對面的對手。