將日本遊戲帶到全世界的翻譯公司

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一個好的翻譯,能將不同國家的遊戲帶到世界舞台。 圖片來源:路透社

不少電子遊戲都會有劇情對白、線索等提示玩家接下來怎麼做,但若語言受限制,小則錯過故事細節,大則卡在某一關裡無法通過,要上網求教也很掃興。「衛報」就訪問了東京澀谷一間電子遊戲翻譯公司 8-4,該公司以減少各國之間的文化差距為目標,用翻譯在電子遊戲之中注入本地特色

公司 8-4 取名來自經典遊戲孖寶兄弟。 圖片來源:84play/Twitter

8-4 是遊戲「孖寶兄弟」的最後一關名稱,該公司專門用英文重新包裝日本電子遊戲,亦會為英語遊戲作日語翻譯。把遊戲本地化,涉及準確性、一致性、質素及文化差異等元素,遊戲的開發人員亦會提供改進建議,過程涉及很多文件和電郵來往。8-4 總裁兼聯合創辦人源紘子說:「我們經常注意到日本與其他國家之間的文化和語言差距。正因如此,許多好東西都無法(在他方)實現,8-4 的理念是試圖擺脫這種差距。」

8-4 的工作量因項目而異,取決於遊戲所包含的文本及語音,像「異度神劍 X(Xenoblade Chronicles X)」這樣的大型角色扮演遊戲,當中包含大量文字,玩家平均需要 60 至 70 小時才能通關。公司執行董事兼聯合創辦人 John Ricciardi 指,這類遊戲要 10 人參與其中,花上 1 年時間才能完成;而一些手機和獨立遊戲,只需要 1 至 2 個星期。

遇上預算較高的遊戲大作需要配音,員工更要離開辦公室數月。Ricciardi 說:「要做好英語配音,你必須在個世界的另一邊 —— 加州進行。」8-4 在監督配音方面發揮的作用與導演一樣重要。雖然導演可以指導配音員,但不能指望他完全了解遊戲及角色的每一個小節,要如何讓語音在地化,更是重點所在。

英語世界花了很多心力將日本遊戲本土化,但 8-4 同時亦會將原為英文的遊戲,展現予日本觀眾。該公司的最近一個項目,是獨特的角色扮演遊戲「傳說之下(Undertale)」,當中幽默的對白之於翻譯是極大的挑戰。其中一點細節是角色 Papyrus 和 Sans 的冷笑話,這對骷髏兄弟的英文對白用不同字體出現,在 8-4 的翻譯版本中,Papyrus 用的是仿手寫垂直字體,Sans 則用一種可能在廣告或電視綜藝節目中找到,可愛但不正式的字體。

  • 在「傳說之下」翻譯版本忠實重現原版細節,Papyrus 和 Sans 對白的字體並不一樣。 圖片來源:amechan/YouTube

日本電子遊戲一直令人趨之若騖,Ricciardi 指:「許多獨立開發者是玩日本遊戲長大的:這就是他們獲得靈感的地方,也是他們小時候開心的原因。我們經常聽到:『我知道這些遊戲在日本可能不會賣得那麼好,但我只是想回饋。』或者『我希望看到,我的遊戲出現在小時候覺得很神奇的地方。』」

源笑言:「這些也是我們熱衷的項目。」以往從英語翻譯成日語的質素令 8-4 團隊感到沮喪。「我將之與在西方 80 或 90 年代初的情況進行比較,(當時)有許多醜陋的字體和奇怪的取捨,因這件事本身就很困難,亦沒有相關教學。有些遊戲更只以機器翻譯,那些真的糟糕透了。」

改版的誠意極為重要,源說:「如果遊戲得到重視,傾注愛,日本觀眾會很欣賞。」細節像「像固定換行、使用適當字體這樣的事,也會產生影響。」像公司其中一個項目「尼爾:自動人形(Nier:Automata)」,是去年一款有著密集、多層敘事,能帶來龐大情感共鳴的遊戲,能獲得大眾稱許,部分原因需歸功於細緻的翻譯。Ricciardi 指:「我們問了『尼爾:自動人形』總監橫尾太郎很多問題,試圖得到所有開發團隊願意提供的資料。」

該團隊之前曾將橫尾 3 個遊戲譯為英語,因此他們已習慣彼此的工作方式。源說:「橫尾知道我們會有很多問題,而且在翻譯之前我們會想知道一切。他很欣賞這種方式。」Ricciardi 自詡:「喜歡也好討厭也好,他都會再回來找我們。」