電子遊戲一定要刀光血影?輕鬆類遊戲魅力何在?

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圖片來源:路透社

電子遊戲已是生活的一部分,雖然類型林林總總,主流市場卻仍以動作或競技為主。有人沉浸在刀光血影的激烈廝殺;有人享受戰勝一場競技的快感;但更多時候,玩家卻是怒摔控制器,消閒不成反鬱悶。其實若只求放鬆心情,work life balance 一番,還有輕鬆類遊戲可供選擇,它們在歐美正如雨後春筍般冒起。

電玩專欄作家 Sam Greer 在「衛報」撰文,認為近年的輕鬆類遊戲,不論遊戲性抑或市場銷量,都開始交出一份份令人眼前一亮的成績表。它們多數屬於獨立遊戲,相對於大型遊戲公司,不少開發商以眾籌形式籌集資金,甚至自掏腰包,因此創作自由度較大,方向不受制於公司或市場,為此類遊戲提供成長的土壤。

輕鬆類沒有震撼的動作場面,也不用和其他玩家競賽,更多的是育成,以及放鬆。這類遊戲雖然始終登不上大舞台,但產品很多,也有不少粉絲。例如在 2016 年發行的「星露谷物語(Stardew Valley)」被稱為是獨立遊戲界的成功,其由 Eric Barone 獨自開發,但售出近 350 萬份,此銷量已經勝過不少大型遊戲公司的作品。

「星露谷物語」遊戲截圖。

沒有衝突、沒有動作場面,甚至沒有明確目標,這些遊戲到底要玩甚麼?例如「星露谷物語」的背景是玩家繼承祖父的農場,遊戲內容不外乎是耕種、與鎮民交流和些許探險,遊戲沒有結局,也沒有主線任務,遊戲裡每天要做甚麼,全憑玩家控制;又例如即將發行的 Ooblets ,由兩人團隊 Ben Wasser 和 Rebecca Cordingley 共同開發,遊戲是透過育成一群小生物並組隊探險。Wasser 說:「我們遊戲的核心就是不會懲罰玩家。一些煩人的、懲罰性的和無必要的困難,我們都會避免。我自己就有很多與壓力和焦慮有關的問題,所以我對於遊戲如何產生類似情緒之類很敏感。人們很自然覺得,設計遊戲就要弄得很有挑戰性,但其實也有空間讓容易掌握的遊戲去發展。」他認為,人們不會因遊玩而沮喪或感到壓力,也會因此而拓闊受眾。事實上,這些輕鬆類遊戲吸引很多年輕女性玩家,也有 Youtuber 專門拍攝遊戲實況。

當然,這類作品並非憑空冒起。很多成功的前例,也聚集到一群喜愛輕鬆類遊戲的人,如 1989 年傳奇遊戲設計師 Will Wright 的「模擬城市(Sim City)」成為大熱,演變出後來作品「模擬人生(The Sims)」,還有和田康宏策劃的「牧場物語」,把一些在現實世界也在做的事變成為好玩的遊戲,而人們毋須承受壓力。遊戲開發者 Heather Robertson 製作過一些禪系的遊戲,如 Twirl 和 Ghosts in the Shortwave,她對輕鬆類遊戲的看法是:「有時候你需要能給你壓力的遊戲,但有時需要遊戲令你放鬆。」

雖然輕鬆類遊戲看似沒有甚麼亮眼的吸引力,它們卻有共通的元素 —— 創造力。Ben 表示:「我覺得遊戲裡只要有建設東西的吸引力,有沒有暴力都不重要,我喜歡的遊戲都有建設的元素。」他舉例說「Minecraft」和「異星工廠(Factorio)」明顯是建設類遊戲,但即使是「寵物小精靈」系列,都要玩家訓練和編排安排隊伍,同樣有著創造和建設的元素,所以他認為:「仔細想想,其實農場遊戲和城市建設的遊戲,差別主要在於審美上。那些可以讓你體驗設計、培育和測試你所建造的事物的遊戲,都直指人類天生對創造事物的興趣。」

智能手機和輕鬆類遊戲,是現代人最唾手可得的減壓方法。圖中遊戲為 Candy Crush Saga。 圖片來源:路透社

遊戲設計師 Johan Gejstland 則設計了一款名為 Fugl 的遊戲,遊戲流程主要讓玩家操控一隻鳥,在立體像素世界飛翔,純粹讓玩家利用這種類似飛行模擬器的遊戲,來體驗身心放鬆的感覺。他表示 3 年前初次展示這隻遊戲時,人們都在問遊戲目的是甚麼,但現在已經很少再聽到這些問題,人們明顯有改變。他說:「我認為人們對遊戲的想法,都定型於 70 或 80 年代。事實上遊戲產業一直以來都很保守,但事情正在改變。正如我們從投幣式遊戲機,轉變到現今人人手機裡都有的 Candy Crush SagaHay Day,你也許討厭這些遊戲,但它們引領數以百萬計的人進入遊戲的領域。」

人們在暴力題材的遊戲已經探索出很多不同的變化,人們也許對這些「遊戲大作」開始失去新鮮感,因此當一款遊戲不再以動作元素為主,我們也許會看到很多新意。上述提過的輕鬆類遊戲去是都各有特色和創新。Robertson 說:「近年來愈來愈多人留意獨立遊戲,這能令他們把注意力全部集中於自己特別喜愛的東西上,我覺得,現在大部分人都能夠找到一款屬於自己的遊戲。」