
即將邁向 5G 網絡世界的當下,潮流逆轉,人們正開始將視線從電子屏幕移開。離線遊戲「密室逃脫(Escape rooms)」正在全球崛起。
據「衛報」記者 Simon Usborne 指出,經過連續 5 年的急速增長,現在全英國有接近 1,500 個不同的「密室逃脫」遊戲室,證明這個新興的混合娛樂行業,已變成當地商機蓬勃的主流消閒活動。
而近期最為轟動的例子,是運動飲料公司 Redbull 將在倫敦舉辦「密室逃脫」世界錦標賽,由來自 23 個國家的 4 人隊伍進行角逐,而決賽的「密室逃脫」戰場,會以人工智能作遊戲主題,並且委託加拿大安大略省威爾弗里德.勞雷爾大學遊戲設計及開發教授 Scott Nicholson 設計。知名博客兼「密室逃脫」顧問 Ken Ferguson 指出,如今幾乎所有主流娛樂機構,都跟隨著這股熱潮,物色一些有機會大受歡迎的「密室逃脫」設計。
全球風行的「密室逃脫」熱潮,於英國起步較晚。不過,Usborne 認為,「密室逃脫」的原型可以追溯到 70 年代冒起的桌上角色扮演遊戲「龍與地下城(Dungeons & Dragons)」,以及 80 年代在英國電視界曾大受歡迎的冒險遊戲節目,例如 Now Get Out of That、The Adventure Game 以及 1990 年開播的經典節目「迷宮傳奇(Crystal Maze)」。
2007 年,本身是出版社員工的加藤隆生,於京都推出了他第一個以實時逃離(Real Escape)為概念的密室遊戲 —— 參加遊戲的團隊,需要在一個小時之內尋找各種線索,並找出隱藏的道具,以逃離密室。自小喜歡看漫畫的加藤隆生,在 2009 年接受訪問時提到:「為甚麼有趣的事情,統統都沒有在生活中如書中描述那樣發生呢?於是我想,我可以自行創造屬於自己的冒險、故事,然後邀請人們加入,成為其中一分子。」
未幾,同類的「密室逃脫」現實冒險遊戲蔚然成風,遍佈亞洲和美國;匈牙利則成為最先引進同類遊戲項目的歐洲國家。由於首都布達佩斯擁有大量空置建築物,吸引了當地不少人模仿。2012 年,兩名匈牙利人 Attila Nagy 和 Csaba Vinkler 在倫敦北部推出了全英國第一個名為 HintHunt 的「密室逃脫」,至今已拓展成一個跨國連鎖遊戲品牌。
當「密室逃脫」回頭引進英國,它一開始主要是吸引一群喜歡懷舊的英國人,他們正是看著「迷宮傳奇」或玩 low – fi 電腦遊戲長大的成年人。化名 Zoli 的玩家所指:「大家都開始想將視線離開他們的熒光幕。」
Dodd 是一名「密室逃脫」遊戲顧問,播音主持和作家。他形容:「如果我只是閱讀一本書,我將不會成為主角,或觸摸到它。但在『密室逃脫』中,我可以。」

Usborne 指出,如今「密室逃脫」的經營者,通常都選址於一些無人問津的場地,投資成本可以很低,因而在英國的舊城堡、酒吧、貨倉和廢棄的地鐵站如雨後春筍般湧現。去年 6 月,前建築師 Nick Scott 便在諾定咸一家舊工廠裡面的空置商店架設了名為 Cave Escape 的「密室逃脫」遊戲。他說:「與其在戲院裡靜坐兩個小時,人們可以過來進行另一種活動。」
另一經營者 Nick Moran 擁有豐富的劇場經驗,其設計亦相當精緻。在 2015 年,他在倫敦東部推出了一個精心製作、以時間旅行為主題的「密室逃脫」。其後,經過近兩年的構想和設置,推出了極具話題性、名為 Sherlock:Game Is Now 的遊戲,讓參與者有機會模仿傳說中的大偵探福斯摩斯。佈置中雖然應用許多新穎科技,包括以超過 40 台電腦去控制機關,不過 Moran 指,真正推動這股熱潮的並非科技,而是源自人們企圖脫離網絡世界,進行一場「離線社交體驗(offline social experience)」的慾望。
同樣地,Usborne 的隊友,資深玩家 Dodd 指出,「密室逃脫」之所以迅速成為潮流,原因是它可以讓玩家「逃離」自己的家,且並非一種獨行俠的玩意:「我可以跟朋友在完成逃離密室遊戲之後,順便去喝一杯。它最大的吸引力是,人類總喜歡逃避現實和冒險,挑戰自我,而且,通過團結起來完成做這些事情,足以讓我們獲得最大的滿足感。」