Moyashi:數碼世界的食文化

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圖片來源:太興/YouTube

香港太興茶餐廳播出新廣告,再想像香港高密度大廈的城市風景,描繪數碼朋克(Cyberpunk)風格的 30 年後香港。主題據講,是未來世界中各種事物都可能是虛假,但惟有太興的味道是「真」。筆者稿費微薄,吃不起太興,對其食物的味道不予置評,本文想討論的只有廣告本身。

數碼朋克是始於 1980 年代的美國科幻作品類型,多描述反烏托邦的未來世界,高科技卻充滿自然公害,城市過度發展而且體制腐敗。被認為是數碼朋克起源之一的是 1982 年美國科幻電影「2020」(Blade Runner,另譯「銀翼殺手」),其中一名投資者則是大家熟悉的邵逸夫。據導演 Ridley Scott 所講,戲中的都市風景參考了「壞天氣的香港」。

永不竭止的毛毛細雨,在高聳大廈之間是污穢小巷,飛天的警車穿梭在要把人吞噬的廣告牌間。早在數碼朋克形成之初,香港已經是其原型。當然這種都市風景不一定只屬於香港,在世界各地裡,經歷後工業化與進入消費主義的社會,包括東京與紐約,其風景都是大同小異 —— 或者說,這其實就是全球化風潮下所謂的「世界都市」。

想像未來世界的模樣不似預期,是數碼朋克的醍醐味。早在 80 年代已經有評論指,這是對美國模式的社會制度與資本主義的批判,腐敗的體制將走向破滅,取而代之是東方世界,這解釋了為何「2020」充滿了東方、尤其日本的元素。所以數碼朋克是二重表象,一方面是對他者的恐懼,另一方面是對自身的批判。數碼化的高科技世界是引子,背反是技術東方主義(Techno-orientalism)的投影。

但一度威脅美國全球經濟霸主地位的日本,在 90 年代迎來「失落的 20 年」。數碼科技開始進入日常生活,社會對其的陌生感與恐懼逐漸降低。大家開始發現,手提電話與電腦方便了生活後,靈魂不可以備份到記憶體上,人仍然要吃的。於是 90 年代後期出現後數碼朋克(Post-cyberpunk),即反思對虛擬世界的想像如何回歸日常生活。當 1995 年「攻殻機動隊劇場版」的草薙素子投身情報海洋,2007 年的「電腦線圈(電脳コイル)」卻將關鍵放在感情與人際關係上。

2018 年電影「挑戰者 1 號(Ready Player One)」中,當主角通關最後挑戰後,遊戲始創者思念體告訴他:

As terrifying and painful as reality can be, it’s also the only place that you can get a decent meal. Because reality is real.

即使一切都被數碼化,生活所有都可以搬到虛擬世界中,身體的實在性仍然存在。維持精神與物理身體的最後連結是「進食」—— 一種不能虛擬化的行為,而這是我們最後不能逃避的社會性。正如太興廣告中,Eric Kwok 最後的對白:

Nothing beats the real thing.

從女主角的眼淚來看,似乎燒腩仔真的很好吃。 

參考資料

  • Jameson, Fredric. Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Duke University Press, 1983
  • Paulk, Charles. “Post-National Cool: William Gibson’s Japan.” Science Fiction Studies 38.3 (2011): 478-500
  • Sohn, Stephen Hong. “Introduction: Alien/Asian: Imagining the Racialized Future.” MELUS 33.4 (2008): 5-22
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