鄭立:把「逆統戰」弄成教育遊戲吧?

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「逆統戰」中,最需要投入設計的角色,其實是中共,此一勢力應該簡單直接而強勢,以增加其他玩家的挑戰性;圖為遊戲設計概念圖。 圖片來源:島民抗中聯合TLF/YouTube

製作團隊看了我的文章後,說想要我給「逆統戰」更多的意見,要怎樣弄才好呢?其實遊戲規則上的東西,是很難給意見的,因為好玩還是得靠測試,紙上談兵的意見很難有甚麼作用,能給的只是自己喜好的意見,也只是做給自己玩而已。

首先,我認為「逆統戰」的定位,應該是一個「教育遊戲」,這個遊戲的最大優點,是給玩者一個新的觀念,那就是「地下組織」與情報戰的重要性。大部分人可以理解明刀明槍、飛機大砲的戰爭與破壞,卻理解不到情報、滲透、政治、暗樁,比起武器軍隊更能決定勝負,所以「逆統戰」應該專注於這個主題當中。

以這個為定位的話,參考對象就是「冷戰熱鬥(Twilight Struggle)」,因為這遊戲的軍事對抗很抽象,大部分都是以卡牌上的政略、謀略和間諜滲透作為核心。而且另一方面說,以冷戰熱鬥作為藍本去製作的遊戲,本身就可以吸引對這遊戲有興趣的玩者。

故此,在策略上,其實也在於怎樣佈置暗樁,也就是「手牌管理」,一邊遊玩,秘密將卡牌在手中組成有效組合,打出強大的 combo。這個部分就有點像 Quartermaster General 這遊戲了。相對而言,敵對玩者需要的,卻是在你組成 combo 的過程中,透過你在牌面上的組織佈置和資源預備,以及你之前打出過的牌,猜到你手上在組甚麼牌,並針對性的部署。

不過「冷戰熱鬥」和「逆統戰」有一個很重大的不同之處,就是遊戲玩者數目。「冷戰熱鬥」是一對一的對抗,而「逆統戰」卻有很大的遊戲玩者範圍。在我看來,這其實會為遊戲設計帶來不少困難,你要怎樣製作一個既適合二人,又適合三四人的遊戲呢?在桌遊世界裡,即使是名作,也不太成功,即使勉強做到不同人數能玩,還是有個最適人數的。

建議是,整個遊戲最需要投入設計的角色,其實是中共,你把這看成戰爭遊戲「拿破崙」就懂,中共的地位就是拿破崙法國,擁有最多的資源和最大的策略藍圖,扮演中共的玩者不覺得簡單、直接、強勢或者有趣,便不能投入其中,就自然令其他玩者都感覺沒挑戰性了。

除了最多資源、最易贏的一方,遊戲亦可調整不同對抗勢力的難易度,使其需要不同策略才能得勝,增加遊戲的耐玩程度及挑戰性;圖為桌遊計劃宣傳海報。

拿破崙代表的是最多資源、最多選擇、最王道、最易贏的一方;反法聯盟的其他勢力,則每個國家各方面都比不上法國,卻擁有一兩項法國沒有的優點,例如英國的海軍、西班牙能夠有游擊戰之類,遊戲難度也往往比法國高。

甚至直接以不同勢力,去定義難度,有些中手向,有些高手向,如果玩者實在差距太大,就讓較弱的玩者用法國,然後最強的玩者用土耳其。所以往往這類遊戲需要一個非常高難度,低勝率的角色,在「逆統戰」中應該會是西藏?

而就算同一個勢力,也可以做一些小調整,例如領導人可以有幾種選擇,而稍為微調一下難度,這樣遊戲才會耐玩。比方說有三種「領導人」和三種「制度」,加起來就會有九種組合了,刻意有較強較弱之分沒有關係,因為強的自然變低難度,而弱的自然會變成高難度,難度是遊戲的調味料,也增加遊戲的壽命,組合的變化則給遊戲擴充的空間。

最後,有必要記得,這種遊戲本質畢竟是對抗,通常扮演最強勢方的玩者,會影響整個遊戲的樂趣。而偏偏會設計這種遊戲的人,很難不討厭中共吧?討厭中共自然會想削弱它。

所以遊戲設計師必須很警剔自己要對抗這種心魔,要把中共當成自己最愛最用心的角色,才會製作出一個好玩的遊戲。中共的玩者感到好玩,自然其他人都會好玩;中共不吸引人去玩的話,遊戲也不可能成功。

以上圖片取自「逆統戰:致地與海的革命者」企劃專頁。
※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※
鄭立 今晚Board野夜唔夜呀

鄭立,Cheng Lap,香港人。從不被寄望的職校生到取得香港中文大學比較史學碩士,曾任教職,後轉行創辦公司並開發電腦遊戲「民國無雙」。長於議題思辨、邏輯推演,評析經濟與政治局勢。現於香港「明報」,台灣 udn 「鳴人堂」專欄,以及 PTT 論壇發表文章。著有「有沒有 XXX 的八卦」及「希特拉救港攻略」。Facebook Page:Cheng Lap。

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