Moyashi:當課金遇上開放世界

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「原神」是一款標榜開放世界的手遊,同時也是一款希望玩家課金的手遊;圖為遊戲宣傳畫面。 圖片來源:PlayStation

中國手機遊戲「原神」備受批評,原因是美術設計與遊戲機制被認為大量抄襲了「薩爾達傳說:荒野之息」,再有人發現角色動作也抄襲了好幾部著名的日本遊戲。不過也有人反對,認為抄襲與參考的界線非常模糊。何況有胸有臀有愉悅,抄不抄才不管那麼多。

「原神」是否抄襲,相信大家心中早有定論,筆者想談的是另一個問題:課金手機遊戲的機制與開放世界的沙盒概念可否共存?「原神」是一款標榜開放世界的手遊,這亦是被認為抄襲「薩爾達傳說:曠野之息」的地方,尤其所有地方都可以攀爬飛行的高自由度地圖;但這同時是一款希望玩家課金的手遊,完成任務的必要能力分配到不同角色,加上一堆需要付費的道具與衣服,持續解開你荷包是遊戲的最大目的。

課金機制幾乎成為今天手遊賺錢的公式,靠的是以「金錢換時間」的概念。遊戲玩家可以耗費大量時間完成沉悶重複的任務(即所謂「農」),或者直接付錢獲得強大的道具角色,純粹感受那一瞬間的爽快。由於遊戲公司希望現有的傻仔持續付錢之餘,又有新的傻仔落坑,於是需要不斷增加強大的角色,又將舊的角色減弱。你要完成新的任務,就要再次「農」,或者付更多的錢。更甚的是,這種機制是以抽獎的方式實現,玩家難以估算需要付多少錢,會不知不覺間泥足深陷。

「原神」的世界再開放,核心內容仍需要透過課金或「農」來達成;但即使透過課金跳過部分工序,其充滿自由度的世界仍迫使玩家移動探索;圖為遊戲宣傳海報。 圖片來源:PlayStation

開放世界或沙盒遊戲講究的是極高的自由度,玩家可以自行選擇探索的順序,故事亦無固定的路線,往往可以跳躍發展。高度的開放世界遊戲擁有完整的物理機制,「機制探索」這個行為本來就是精粹所在。正如「薩爾達傳說:曠野之息」把每處的山石都設計成可攀爬、容許你用無數的方法達到同一目的,「想得到就做得到」提高了遊戲的浸沒感。所謂「開放世界」的「開放」只是手段,目的是為了讓玩家擁有更多自主性,提供更豐富的行動反饋,使遊戲環境成為一個擬似的「世界」。

沙盒遊戲的醍醐味是發掘物理機制,自行思考達成任務的方法;課金手遊的勝負是比拚資本投入的多寡,用金錢構成一剎那的快樂。沙盒遊戲的世界是在遊戲裡面,一個高度完成的虛擬世界;課金手遊的世界是在遊戲外頭,那個金錢流通的資本市場。沙盒遊戲鼓勵玩家發揮創意;課金手遊鼓勵玩家努力工作。

課金和沙盒是相性最差的組合,勉強將兩者結合,會成為不倫不類的怪物,「原神」就是一個例子。它的世界即使再開放,機制再改善,核心內容也需要透過課金或「農」來達成;它即使容許你透過課金,跳過部分重複的工序,作為賣點的大地圖仍迫使你移動探索。最後取兩者的短處,製成一隻耗時費錢的遊戲,靠胸臀來吸引玩家。

或者將來有某個天才可以發明一個新的遊戲機制,取課金和沙盒的長處,製成一部驚世大作,但筆者相信,那不會是今天的「原神」。

※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※