鄭立:Scavengers —— 執行任務比起跟敵人交戰更重要,請不要分心

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遊戲「拾荒者」模仿真實的武裝行為,玩家只需完成任務安全離開,不一定要與敵方交戰;圖為遊戲畫面。 圖片來源:Moby Games

「拾荒者」(Scavengers)對於很多傳統槍 game 玩家來說,可能有點難以適應。因為你只需到場上搜集「資料」,完成後就可以到集合地點乘校巴離開。不是攻破城牆,不是殺敵,不是佔領據點,而是拿完就走。雖然你理論上拿著槍砲落場,卻可以完全不跟其他陣營交戰就完成任務。

除了敵人之外,你需要防範的還有疲勞與氣溫等天然威脅,以及誤點趕不上校巴。走不了的話,打倒再多敵人還是輸。反之,只要你有點成果,就算沒有打贏而離開,也能夠對之後的戰鬥有幫助。有利整場戰爭和全體才是目標,這對於很多獨食的人來說並不習慣。

可是,這正正意味著 Scavengers 比其他同類遊戲更有意圖去模擬真實的武裝行為。是的,它表面看來不像「戰地風雲」般軍事性,卻在運作上較為現實。

現代的武裝行為並非亂打一通,而是每個部隊都執行一個有明確目標的任務。他們可以是運輸補給品或炸彈、護送人物,甚至傳遞郵件的部隊,雖然在香港常被稱為「後勤」,可是並不是真的在後方;也可以是負責尋找更多資訊、協助友軍理解全局的偵察部隊,也就是所謂的「哨」;甚至是勞軍、娛樂、煮飯及教育平民等。

武力是用來排除任務障礙的其中一個可行手段,武器則是協助的工具。執行任務才是重點,武力只是輔助,更不是隨自己意思而胡亂開火。很多時候,例如在偵察任務中,若能完全不開火、不與敵人接戰,甚至不帶武器地完成反而更好,因為交戰會讓敵人發現你的圖謀,不交戰的話,對方就可能不知不覺。

當然,這版本或許受了「食雞」文化的影響,任務比較單調,交戰還是佔很大比重,以致其他部分有點雞肋。可是系統本身的設計就有這樣的潛力,因為系統由 Improbable 設計,把遊戲世界從以往按「物理空間」劃分,變成按「任務性質」劃分,可能隨著未來的改動而朝著此方向變化。

如果能做到的話,就會更像真實的戰況:大家認為很重要的射擊、格鬥能力與武器,其實只屬次要,面對壓力時的冷靜判斷、專注不分心的態度,以及隱藏自己行為的沉默更加重要。遇上敵軍而不交戰,各自完成自己的任務並不奇怪,這比起一堆大家開槍鬥準的外掛遊戲更有意思。

由此發展下去,成功的話,玩者將會學習到如何專注地完成任務。如果任務不是襲擊敵軍,就不要隨便引起他們的注意;如果進行偵察任務,只需要穿平民的衣服,不必穿一身顯眼而多餘的醒目裝備;若在執行任務途中看到友軍被襲,而當時有更重要的事情要辦,就不要跑去救援,延誤自己本來的任務。

Scavengers 可說是前瞻者,未來也會有別的遊戲實現此概念吧。

※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※

鄭立,Cheng Lap,香港人。從不被寄望的職校生到取得香港中文大學比較史學碩士,曾任教職,後轉行創辦公司並開發電腦遊戲「民國無雙」。長於議題思辨、邏輯推演,評析經濟與政治局勢。現於香港「明報」,台灣 udn 「鳴人堂」專欄,以及 PTT 論壇發表文章。著有「有沒有 XXX 的八卦」及「希特拉救港攻略」。Facebook Page:Cheng Lap。

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