到底有幾多朋友,是因為玩了光榮的「三國志」系列,而開始留意中國歷史?以次文化的創作者身份,光榮所創造的成功,對正統文化界提供了助益之餘,所謂的正統學者又如何面對這種由次文化提供的順風車服務?抑或是,其實正統學者們,都跟我一樣沉迷於打機,卻又面皮薄,不想別人知道?
由「三國志」系列開始帶領我們沉迷中國歷史,然後愛屋及烏開始玩「信長之野望」、「提督之決斷」及「大航海時代」,繼而將視線引伸至日本史及歐洲史,這個遊戲開發商怕且沒有想到,自己在歷史文化的宣傳作用竟然可以如此之大。
作為歷史遊戲專家,光榮的出色之處在於他們那份對於創新的寬容度。在遊戲市場迅速變化的年代,光榮也曾受困於太過智力向而限制了玩家數量的問題。「三國志」系列在 2006 年推出經典的 11 代之後,曾因為開發成本之高,難以平衡利潤而幾乎成為絕響,及後終於在 2012 年推出新作,但也只能以奧運式的四年一代來勉強維持。
明白到台柱作品賺不到錢,光榮早早定下新方向,以舊瓶新酒的方式,推出了「三國無雙」。同樣是以三國作主題,但卻一下子由高智力的策略遊戲,變成不用動腦筋的割草式動作遊戲。這種幾乎是打倒昨日自己形式的創作,就好似王家衛拍出「東成西就」一樣,竟又一下子為公司帶來龐大收入。
理想主義者或者會嗤之以鼻,覺得光榮變得大眾而且庸俗。問題是,單講理想,到最後如果麵包都沒得吃,再有型都是戇居的。「無事先做到世界冠軍」,「三國無雙」的出現,一下子清除了營運上的壓力,也令到光榮可以繼續有資源製作不太賺錢的「三國志」和「信長之野望」系列。
光榮對於賺錢的觸覺何止於此?他們喜歡將作品斬件上市的舉措一直為人詬病,譬如「三國志」之後會出威力加強版,而「真.三國無雙」也有猛將傳,都令人非常不爽。但你以為光榮只會推出資料片(DLC)去補充內容嗎?也不是,因為其聰明之處,在於能為同一個系統作出不同包裝,讓原本一樣的遊戲變得多樣化。當中最值得講的,我會說是「帝王傳」(Empires)。
簡單講,帝王傳就是將過往單純的動作遊戲,加入「三國志」的策略概念,要做勢力的政策及人事管理。不少「三國志」資深玩家,相信都曾幻想過可以在遊戲中大幅提高戰役的參與度,而帝王傳正是以此為前提所作的設定。
當然你亦可以斟酌,以「三國無雙」動作主導仍未最算是你杯茶,如果能用「三國志」作根基加入動作元素,可能更適合老派玩家,但我認為這只是平衡問題,起碼那個合二為一的概念是值得欣賞的。
而事實上,欣賞的也不止我個人。從數字看,上一代「真.三國無雙 7 Empires」的受歡迎程度已經說明了一切。單純割草式的「真.三國無雙 7」熱情沒維持多久,但 Empires 版本竟然有非常多玩家花費數以年計的時間去沉迷當中。
直到「真.三國無雙 8」在 2019 年推出時,主賣點是有自由世界大地圖,原本的新賣點因為內容空洞而惹來前所未有的如潮劣評,最善意的批評,都只能說那是把一隻動作遊戲,變成了睇風景的旅遊程式。
遊戲推出沒多久已經被玩家判了死刑,但光榮從來都是花招百出,新推出的「真.三國無雙 8 Empires」甚至有辦法以一隻全新的獨立遊戲姿態現身。新作繼續以戰略征戰的元素增加可玩性,讓大家立即忘卻「真.三國無雙 8」的失敗。
今一代遊戲最特別之處,尤其在於新加入的「散步」系統。這個指令可以為主角色鋪排更多個人事件,足以替遊戲營造一個更富人性化的發展方式。
但此時的散步系統是否已經非常豐富?我不能這樣說,只不過其起碼提供到一個理想的方向,讓一隻你闔上眼亂按就好的遊戲,添加了更多故事性發展的層次。今一代的系統是有其突破性的,而此後能否建基於這一系統,為 Empires 系列進一步增加耐玩度,甚至是在未來做到「太閤立志傳」式的玩法?這絕對值得拭目以待。