Moyashi:沒有目的的遊戲

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Minecraft 遊戲宣傳畫面。 圖片來源:Moby Games

Minecraft 毫無疑問是一款非常受歡迎的遊戲,不同平台的版本都長期躋身遊戲排名前十名,總下載量在 2020 年已經突破了兩億大關。在現今遊戲產業傾向將單一作品分拆成無數 DLC 的風氣下,Minecraft 單靠銷售收益就可以每年免費提供大型更新,還可以發展出教育版讓學校使用。

筆者斷斷續續玩了 Minecraft 大概 7、8 年,但當介紹給其他朋友的時候,許多人都面有難色,這在該遊戲還未被廣泛認識之際尤其明顯。原因主要有二。第一是畫質問題,不少人無法接受像素風格的遊戲畫面。雖然遊戲的樂趣會讓你忘記解像度的問題,但喜好和接受能力始終因人而異。第二才是最主要的障礙,就是遊戲目的的問題。

Minecraft 是沙盒遊戲的極致,擁有無法超越的自由度,基本上容許玩家做任何事。然而高自由度的另一面就是低目的性,整個遊戲都沒有劇本,過程中甚至沒有教學和說明。新加入的玩家很容易就會產生「沒有目的」的感覺,只管在龐大的世界中遊盪。

沒有目的的遊戲大多是塞了一堆缺乏統合的內容及觸發機制,但內容與機制的變化沒有關係。剛剛在去年翻身的 No Man’s Sky,早期是真正「沒有目的」的遊戲,玩家在廣大的宇宙中飛來飛去,既看不見對方,又沒有事情可以做。

相反,Minecraft 的機制做得非常好,玩家與遊戲世界的互動擁有無數的延伸,而每一種延伸都包含在機制當中,能夠在意想不到的地方重新連結。於是玩家可以視單一的機制為不同的小遊戲,但組合在一起又可以有互動。由耕田養雞的「牧場物語」,無縫地過渡到打怪冒險的 Dark Soul

所以嚴格而言,Minecraft 並非沒有目的的遊戲,而是不同遊戲類型的目的性都包括到機制中,過多的可能性使人無法完整地說明其「目的」。普遍遊戲的遊戲性在於劇本和感官的刺激,能夠直觀地說明目的,但 Minecraft 的遊戲性在於機制的本身,必須親身試玩才可以體會。所謂的「目的」需要玩家在探索機制的過程中自行決定,「決定」也沒有直觀的選項提供,詢問玩家是否要由農夫轉職到戰士,而是玩家在研究種田的途中,自行發現可以用不同方式殺怪。

Minecraft 最大的貢獻是挑戰了「遊戲」這種載體的可能性,一方面大幅度地脫離故事和感官為核心的主流方式,另一方面以難以超越的高自由度,無限地接近電腦編程。原來檢驗和活用機制的過程,都可以變得有趣。

※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※