電玩發展太強大,日本反陷入「加拉巴哥群島」症候群?

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圖片來源:Kiyoshi Ota/Bloomberg via Getty Images

一直以來,日本以電玩產業引以為豪,始終走在全球尖端。自大型電玩街機問世的五十年來,在電玩發展上,任天堂和 SONY 一直引領在前。由於任天堂遊戲主機 Switch 的銷量強勁,在 2020 年度創下 12 年來的最高淨利。索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)去年新推了 PlayStation 5,目前仍然供不應求。乍看之下,日本的電玩業並沒有失去活力。

但從熱門電玩的玩家人數來看,狀況就迥然不同了。Among us 受桌遊「殺手遊戲」啟發,以其大熱變種版本「狼人殺」為主題,全球擁有超過 5 億每月活躍用戶。Roblox 是大受歡迎的遊戲創建平台,可以創建並販售自己的遊戲,每月玩家 1.5 億人。Minecraft 也被稱為數碼「樂高」,每月玩家也達 1.3 億人。

全球目前至少有 9 款「破億電玩」。雖然日本開發的電玩,也有靠著推出系列累計銷量超過 1 億,但以單一電玩來看,卻是望塵莫及。以任天堂的「集合啦!動物森友會」為例,雖在 2020 年空前熱銷,但銷量也只衝到 3,400 萬套。

日本電玩無法突破玩家人數,一是太晚支援智能手機等多元設備,二是收費模式的不同。

Among us 為首的前四名,都有一個共同點,就是支援多平台。例如 Minecraft 不僅可在智能手機和電腦,也能在 SONY 的 PlayStation 和任天堂的 Switch 上運作;另一方面,「動物森友會」卻必備任天堂 Switch 不可。對任天堂來說,優點是遊戲主機硬件和遊戲軟件雙方都能獲利,但很難增加玩家人數。

傳統上日本的遊戲軟件公司,與任天堂和 SONY 等電玩專用遊戲主機廠商,雙方同心協力以茁壯成長。優勢在於充分運用遊戲主機的各種性能,提供嶄新視覺體驗和遊戲方式,直到遊戲主機的可能性發揮到極限,就是新一代遊戲主機登場,再次擴展市場的時機。這是原本日本電玩業的基本發展模式。

然而,日本傳統的遊戲軟件公司,卻因與全球最強遊戲主機大廠關係密切而適得其反,在支援智能手機方面遠落後於其他國家。這是玩家人數難以增加的第一個原因。

第二個原因,則是玩家一開始就必須先購買遊戲主機,成了一大門檻。如果想玩「動物森友會」,必須先購入約 3 萬日元的 Switch 遊戲主機,再加上約 6,000 日元的遊戲軟件。相較於手遊,只須運用既有的設備就可以立刻暢玩。

ACE 經濟研究所資深分析師安田秀樹認為,關鍵就在於日本的「收費模式與其他國家不同」,其實日本的遊戲軟件公司並沒有忽視智能手機。因為大多數「破億電玩」,免費下載就可以開玩,稱為「網絡遊戲免費模式」(Free-to-play)。雖然不分國度,都會在遊戲裡透過購入道具等方式收費,但安田秀樹指出,「日本遊戲為增加獲利,是瞄準核心鐵粉收取高額費用;其他國家一般是薄利多銷」。

日本電玩既有的商業模式過於強大,反而跟不上世界趨勢,導致玩家數無法快速增加,彷彿重現了日本 1990 年代,流動電話由於過度專注 i-mode 等特有規格,無視全球的技術發展趨勢,讓日本手機像是在加拉巴哥群島(Galápagos)獨自進化的物種一樣,最終不敵蘋果或 Google。

即使電玩遊戲主機仍有商機,但過度堅持,最終同樣可能陷入「創新的兩難」,步上「加拉巴哥手機」(ガラパゴス携帯)的後塵。