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限制玩家遊戲時間,網上遊戲反而賺得更多?

網上遊戲成癮有損健康早已不是新聞,但好玩的遊戲往往令人欲罷不能,靠意志力縮短遊戲時間無疑非常困難。如果說吸引更多的死忠玩家、並延長他們的遊戲時間,可以為遊戲公司帶來更多廣告費或周邊收入,相信大家都可以理解;但如果說限制遊戲時間也是一條增加收入的偏方,你又是否相信?

方俊傑:「我和父親的 Final Fantasy XIV」—— 在遊戲世界中尋獲父子情

我們這一代都中了「星球大戰」的毒,就算父親如黑武士站在邪惡的對面,也會珍視他的點點關懷。何況 FF XIV 的父親試過有一晚深宵起床,用熱水沖個即食宵夜給兒子咁難能可貴?愈罕有,愈珍惜,愈放大;晚晚為兒子操心又煲湯又洗衫又噓寒問暖的媽媽,唔恨得咁多。

鄭立:天下太平 —— 防守的成本其實比攻擊大得多了

為甚麼進攻總會打贏防守?原因是攻擊方可以把卡牌的能力組合起來,但防守的一方卻只能各自發揮效果。少數對少數時,防守可能有利;但數量多的時候,攻擊的一方可以任意選要攻擊地點,防守方卻是被動的要預備所有不同種類的進攻,防守的成本其實比攻擊大得多了。

鄭立:警察故事 —— 你要當執法者,先要是守法者

你要執法,就必須守法,你不守法,你就無權執法。如果你沒有令自己時刻都守法,甚至隱藏自己的身份,有意令自己可以不被投訴,不被檢控,去逃避法律責任的話,這遊戲告訴你,不是穿著制服領取公糧就叫作警察的,穿著警察制服而不守法的人,只是比市民更危險的持械犯罪者。

鄭立:天翔記 —— 為何野心是一種才能?

正如遊戲的設計一樣,若領導者沒有足夠的野心與壯志,更是危害整個團隊與致命的。因為這樣的人往往目光如豆,即使智力不錯卻看不到大格局,還會令整個組織遲鈍,喪失機會。有些人明明做到律師、醫生,換到良好的社會地位,可是安於其位,從而淪為一個小人物。

鄭立:格鬥三人組 —— 警黑勾結,唯有劈炮唔撈,上街打黑警

「格鬥三人組(Street of Rages)」是 90 年代世嘉五代的橫向格鬥名作,在臺灣叫作「怒之鐵拳」,一共出了 3 集。沉寂多年之後,據說不久之後會有法國的遊戲商為它推出第 4 集新作,所以就趁這個時候介紹一下。利申,此遊戲純屬虛構,並沒有影射任何現實政治時事的成分。

鄭立:從三國志遊戲學習怎樣操弄百姓民意

那些人不知道誰才是好人,誰比較有道德而較支持誰嗎?這遊戲教你,百姓是不談這個的。他們也不知道誰打贏了會對世界比較好,其實你也不知道,至少他們升一升民忠誠度就有免費東西吃,減低了家庭負擔。這很實在,總好過聽一堆口惠不實的人講「漢室會戰勝歸來」甚麼的。

鄭立:「暗黑破壞神」裡有人發明了大砲和熱氣球?

原來第 5 關的鐵匠看起來只是個普通的野蠻人肌肉佬,卻幾乎發明了熱氣球和大砲。但只因為當地的文化完全不認同他的想法,不願意同意,也不願意給他材料去實行,所以一個天才橫溢的科學家和工程師,就這樣被藏在野蠻人堆裡當鐵匠,為其他人弄弄刀劍,而野蠻人就繼續是野蠻人。

鄭立:現金流 —— 人類是為了生活而理財,還是為了理財而生活?

這遊戲提倡的理想世界中,人類就是不娛樂、不生育、努力賺錢,盡快獲得財務自由,否定一切其他行為,把賺錢發大財變成了唯一的價值。人類是因為生活而理財,而不是為了理財而生活,在這點上,可謂是本末倒置了。

電玩原想擺脫現實,何以遊戲設計愈來愈真?

如果玩電子遊戲是逃避現實的消閒娛樂,為何不少遊戲都追求逼真擬仿現實?像長壽的「模擬市民」系列,鉅細無遺地複製日常生活細節,要玩家應付各類繁瑣雜務、肩負額外的個人責任。英國肯特大學文化研究學者推出新書,解構遊戲與現實微妙的虛實關係。

鄭立:為甚麼戰棋遊戲會使用六角格?

如果你有玩過「卡坦島」、「神秘大地」,或者其他的戰棋遊戲。你都會發覺,在桌遊中很常會用到像蜂巢一樣的六角形,作為地圖的零件。多數每個六角格代表一種地形,而地圖就是靠很多個六角形拼出來。到底甚麼時候人們才這樣做的?其實這做法,是在 20 世紀 50 年代美國發明的。

波波池捲土重來的意義

每逢假日,不少家長都會帶小朋友到室內遊樂場「放電」。愈來愈多活動場所以波波池作招徠,近年在社交網站上,不難看見其蹤影。波波池色彩豐富之餘,兒童置身其中,不怕遇溺,不怕被撞倒,父母容易看管,完全符合家長對安全的要求,而這就是它當初出現的原因。