微軟上月宣佈以每股 95 美元,作價 687 億美元收購電子遊戲開發公司動視暴雪。若然交易完成,將同為微軟及遊戲業界有史以來最大宗收購;按收入計算,微軟將成為於騰訊及 SONY 之後的第三大遊戲公司。這筆交易尚待美國聯邦貿易委員會(FTC)審查。隨著遊戲行業步入大魚吃小魚的整合時代,或有機會出現壟斷問題,將如何影響其他遊戲工作室和業界人士?
遊戲
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Moyashi:後密室逃脫
密室的敘事是告訴讀者與玩家,所有的線索都在局限的空間當中,解開密室就能理解故事的全貌,或者理解故事的全貌就能逃出密室。不過後密室的敘事會告訴玩家,即使脫出密室也無法完全理解故事。因為脫出密室後,外面是另一個更巨大的密室,而脫出的線索不一定全在密室裡面。
Moyashi:沒有目的的遊戲
嚴格而言,Minecraft 並非沒有目的的遊戲,而是不同遊戲類型的目的性都包括到機制中,過多的可能性使人無法完整地說明其「目的」。普遍遊戲的遊戲性在於劇本和感官的刺激,能夠直觀地說明目的,但 Minecraft 的遊戲性在於機制的本身,必須親身試玩才可以體會。
紳士大哥:「真.三國無雙 8 Empires」策略式割草動作遊戲 全新模式演示「太閤立志傳」式多層次可玩性
你以為光榮只會推出資料片(DLC)去補充內容嗎?也不是,因為其聰明之處,在於能為同一個系統作出不同包裝,讓原本一樣的遊戲變得多樣化。當中最值得講的,我會說是「帝王傳」(Empires)。
Moyashi:蒸汽平台之後,下一個會是亞馬遜嗎?
資訊流通是中國的大敵,任何形式的文化交流都要在長城前下跪,不管你是遊戲還是書本。
鴻若遠:學識保護自己 —— 在急著搶購元宇宙地皮前,先要釐清的幾個元宇宙原則
如果要討論虛擬世界的行為,就不應該雙重標準,不能只在女性指責男士性騷擾時才特別開寬,其他事就隻眼開隻眼閉。在元宇宙開始時,先把所有事情定清界線,阻得這種身體接觸,就該阻止其他出軌稱呼及殺戮遊戲。
電子遊戲開發者 —— 難民
電子遊戲除了消閒玩樂,也能帶出其他意義。譬如今年 8 月推出的「九十六號公路」(Road 96),就以逃離威權國家為主旨,展開冒險之旅;過程多少令人反思現實。講到出走逃亡,來年將有另一款電子遊戲 Salaam(阿拉伯語指「和平」)推出,開發者正是一名在南蘇丹內戰中出生的難民。
電玩發展太強大,日本反陷入「加拉巴哥群島」症候群?
一直以來,日本以電玩產業引以為豪,始終走在全球尖端。自大型電玩街機問世的五十年來,在電玩發展上,任天堂和 SONY 一直引領在前。由於任天堂遊戲主機 Switch 的銷量強勁,在 2020 年度創下 12 年來的最高淨利。索尼互動娛樂去年新推了 PlayStation 5,目前仍然供不應求。乍看之下,日本的電玩業並沒有失去活力,但從熱門電玩的玩家人數來看,狀況就迥然不同了。
「元宇宙」概念稱霸,歐美電玩逆襲亞洲市場
歌姬現身的電玩「要塞英雄」,由 Epic Games 所開發和發行,是全球擁躉第二多的電玩。自 2017 年推出以來,才短短四年,玩家人數就擴展到 3.5 億,超越全球人口第三多的美國。Epic Games 並未上市,因此沒有披露業績,但影響力正逐漸擴大,改變現有的電玩界秩序。
遊戲設計的虛擬城市,如何捕捉我們的恐懼與慾望?
「人中之龍」的虛擬東京、「刺客教條」的 18 世紀巴黎、GTA 模擬的洛杉磯…… 這些電子遊戲所虛擬的城市,究竟與真實城市有何分別,以致玩家著迷不已?它們又是如何折射出人類的集體恐懼和慾望?擁有城市規劃博士學位的遊戲設計師 Konstantinos Dimopoulos,就從規劃角度解構我們遊戲中的虛擬體驗。
廖康宇:「獵魔士」 —— 由小說到電子遊戲
有別於「哈利波特」及「暮光之城」等小說在原著大賣後再被改編成其他影視作品,「獵魔士」初期在英語世界不算流行,反而是憑著被視為其外傳的「巫師」電子遊戲系列風靡全球,更被波蘭人視為國寶。
方俊傑:魷魚遊戲 —— 韓劇新戰線
(內文含少量劇透)爭論劇集究竟是神作還是爛作,意義不大,有人享受三秒鐘一下小高潮,有人享受三個鐘才來一個大高潮,好難取悅所有人。在現存出現過被玩到爛晒的材料上,還繼續鑽得出人人關注的高度,卻不得不佩服。
從伊朗神權到黎巴嫩真主黨:專制國度下的電玩文宣戰
在 21 世紀,電玩已成為極具影響力的文化媒介,根據統計數字,全球玩家多達 32 億。但在專制國家,可以玩甚麼遊戲、可以玩多久、誰人可以賣遊戲,通通都成為敏感的政治話題。
鄭立:Beyond Earth —— 融合外地,重建家鄉,反攻故鄉外,還有甚麼選擇?
不過這裡也可以看到,想要的東西愈多,只會令事情愈難達成。與其甚麼都要,不如想清楚你能捨棄的是甚麼。
鄭立:維京紀元 —— 連婦孺都不放過,不是心理變態,而是要恐嚇你
在統治者的角度,製造恐懼,就是征服你的方法,恐懼跟悲傷正是他們想要的情緒。你咒罵他們連婦女孩子都不放過,為何不能對年輕人寬容一點呢?為何連一些擺明是好人的人,都要這麼殘忍對待呢?
Moyashi:娛樂的力量
在習時代的中國,溫和的精神維穩不符合領導的政治路線,一切都變得極端而直接。今天的強國不再依賴娛樂的軟性勸誘,轉向直接命令及禁止的方式,韭菜也割得愈來愈狠。戰狼的利爪對外的同時,也對內伸張。
紳士大哥:中國限制遊戲時間以訓練孩童服從極權
畢竟,沒有團體式的補習班就不能補習嗎?不打網絡遊戲就不能打單機遊戲嗎?都是裝模作樣。事實上政策要做到的,就是告訴這些未成年的孩子們,誰才是老大,誰才說了算。
限時打機,更加沉迷?
日本香川縣正是其中一例。去年 4 月起,當地實施「網絡・遊戲成癮對策條例」(ネット・ゲーム依存症対策条例),規定未成年者每天使用智能手機及打電玩的時間。這項全國創舉引起爭議,有高中生更控告縣政府違憲。結果一年後,同縣教育委員會發表的調查報告顯示,即使學童少滑了手機,心癮依然有增無減。
鄭立:Beyond Earth —— 離散的異鄉人,最終總要面臨的三種選擇
不管是為了更大的圖謀,還是故鄉已經無法待下去,人類為留有用之身,還是要離開,流散到星際異鄉。這就是 Beyond Earth 的故事,離散不等於結束,反而是一個更大的開始。
Moyashi:爆機自由仁 —— 從現實的那邊看過來(下)
如此一來,主張 AI 擁有自主性的「爆機自由仁」並非電子遊戲版的「真人 Show」,反而是「LEGO 英雄傳」的真人版。當物理世界能夠從虛擬世界中獲取養分,塑造屬於新世紀的真實性;虛擬世界同樣可以透過感官的再現,轉化成物理世界的資訊和經驗。