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鄭立:香港版陞官圖,會不會是政客要貪贓才能夠投靠政府發大財?

所以看「陞官圖」,其實比玩更加有趣。它與其說是「大富翁」之類的輕桌遊,不如說是「生命之旅」或者「現金流」等人生遊戲的古代版。雖然不好玩,但只要看它,就能夠理解一個時代背景下的社會生態,而且是非常具現立體的圖像資料庫,不是難以立體化的文字,故此這東西其實是很有價值的。

DFA 設計獎:建築師的創意溝通橋樑 以遊戲了解居民所需

建築設計師董偉賢(Ryan)是今年「DFA 設計獎」的得獎者,他獲頒創意智優青年設計才俊特別獎,並被評為「優秀的傳意溝通者」。當中最有趣的,是其作品揉合遊戲及建築元素,以遊戲為溝通渠道,藉此作為建築師及居民的共同語言,從中了解他們所需,達至建構實用設計的結果。

鄭立:瘋狂醫院 —— 不管你是當兵還是當醫生,最後都是在當官

但最有趣的地方,倒是醫院本身。此遊戲的目標是升職當院長,醫人做手術只是手段之一,甚至只是當中的一小部分。要升職需要的可不止是醫術,而是辦公室政治,所以玩家更大部分集中於如何縱橫官場,搞好關係。

鄭立:Carrion —— 與人類戰鬥的怪物,應當小心自己不要成為人類

雖然設施裡的敵人,全都是有老豆老母生的無辜打工仔,但是如果他們的職責是妨礙主角的自由,那就只有將他們消滅了。不僅要消滅,還要把其資源吸收,吃其血肉,令自己壯大。你深知道,若不選擇生存壯大,消滅一切妨礙自己生存的人,輕則失去自由,重則失去生命。

電子遊戲有何藝術可言?

作為一種獨立的藝術作品類型,電子遊戲有其無可比擬的獨特之處,例如玩家的參與和故事的互動性。在遊戲中,玩家時常要在兩難中作出抉擇:是應該尊重當地的信仰,還是阻止女巫?應否鼓勵村民信守祖先的約定,儘管已經不合時宜?而玩家的每個選擇,都有機會為獵魔人的世界帶來意想不到的惡果。

鄭立:獸王記 —— 對抗怪物的人,要小心自己不要變成怪物

這個遊戲最好玩的地方,在於內心糾結是否要成為怪物,畢竟此舉表示自己放棄了人性與良知,又與敵人有何分別呢?所以我堅持只吃兩枚仙丹,保持我作為人類的良知,享受內心的矛盾與交戰。相信我,在面對勝利誘惑時堅持道德高地,不變成怪物,能夠讓你自 high 到分泌很多快樂激素。

鄭立:「賭俠」如何面對一個不公平的遊戲以及秘密監控?

一般人在面對不公平的制度時都看似無力,但倒過來想,既然結果是被操控的,也就是可以預期的。比方說,你可以預料一場假球誰勝誰負;可以預期誰會勝出一場假選舉;可以預測一個假民調的結果;也可以知道誰會輸掉一場法官被操控的官司。

鄭立:曾覺得電視裡的東西是不能溝通,但有一天,我可以指揮他們了?

要怎樣形容我對電玩的感覺呢?我是看電視長大的,但它卻是單向的,即使不滿意當中發生的事情,我也不能予以任何干涉,是個不可動搖的聖物。直至有一天,我發現電玩讓我能夠改變電視上發生的事情,將過去的不可能變成可能。

鄭立:從遊戲設計角度看如何改良「性感戰士」?

為何會突然拿出「性感戰士」來談呢?竟然是跟桌遊有關,因為我最近想做 Push Your Luck 類型的桌遊,透過研究和找出此類遊戲的規則漏洞,再加以修整去練習設計。我在想,有甚麼遊戲是這個規則呢?結果我想到的,竟然是這個差不多 30 年前的台灣遊戲。

鄭立:有沒有想過,街機遊戲為何會在前線拾到各種裝備和食物?

後勤部隊並不是很多人想像中、在後面不斷追上作戰部隊的一群。相反,他們可能很早便已潛伏在前線並隱藏起來,甚至直接身在敵陣,將物資偷偷在作戰之前放下,例如食物、裝備、武器,或者是工具。他們知道大戰將至,便會在作戰前的晚上,偷偷的在前線各處放下物資,而且因為地方通常是敵境,所以才要將物件收藏起來。

Moyashi:在抄與不抄之外,可以討論的還有甚麼

關於遊戲「原神」的爭論未有熄滅,在各有關平台公佈收入數字後,只見愈燒愈烈。爭論基本上都停留在「是否抄襲」的層次上,卻很少人觸及關於遊戲機制、甚至平台發展的部分。雖然有部分人透過「原神」引伸出反思:手遊的課金機制會否破壞主機或電腦遊戲的發展?