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鄭立:從三國志遊戲學習怎樣操弄百姓民意

那些人不知道誰才是好人,誰比較有道德而較支持誰嗎?這遊戲教你,百姓是不談這個的。他們也不知道誰打贏了會對世界比較好,其實你也不知道,至少他們升一升民忠誠度就有免費東西吃,減低了家庭負擔。這很實在,總好過聽一堆口惠不實的人講「漢室會戰勝歸來」甚麼的。

鄭立:「暗黑破壞神」裡有人發明了大砲和熱氣球?

原來第 5 關的鐵匠看起來只是個普通的野蠻人肌肉佬,卻幾乎發明了熱氣球和大砲。但只因為當地的文化完全不認同他的想法,不願意同意,也不願意給他材料去實行,所以一個天才橫溢的科學家和工程師,就這樣被藏在野蠻人堆裡當鐵匠,為其他人弄弄刀劍,而野蠻人就繼續是野蠻人。

鄭立:現金流 —— 人類是為了生活而理財,還是為了理財而生活?

這遊戲提倡的理想世界中,人類就是不娛樂、不生育、努力賺錢,盡快獲得財務自由,否定一切其他行為,把賺錢發大財變成了唯一的價值。人類是因為生活而理財,而不是為了理財而生活,在這點上,可謂是本末倒置了。

電玩原想擺脫現實,何以遊戲設計愈來愈真?

如果玩電子遊戲是逃避現實的消閒娛樂,為何不少遊戲都追求逼真擬仿現實?像長壽的「模擬市民」系列,鉅細無遺地複製日常生活細節,要玩家應付各類繁瑣雜務、肩負額外的個人責任。英國肯特大學文化研究學者推出新書,解構遊戲與現實微妙的虛實關係。

鄭立:為甚麼戰棋遊戲會使用六角格?

如果你有玩過「卡坦島」、「神秘大地」,或者其他的戰棋遊戲。你都會發覺,在桌遊中很常會用到像蜂巢一樣的六角形,作為地圖的零件。多數每個六角格代表一種地形,而地圖就是靠很多個六角形拼出來。到底甚麼時候人們才這樣做的?其實這做法,是在 20 世紀 50 年代美國發明的。

波波池捲土重來的意義

每逢假日,不少家長都會帶小朋友到室內遊樂場「放電」。愈來愈多活動場所以波波池作招徠,近年在社交網站上,不難看見其蹤影。波波池色彩豐富之餘,兒童置身其中,不怕遇溺,不怕被撞倒,父母容易看管,完全符合家長對安全的要求,而這就是它當初出現的原因。

「密室逃脫」成風:擺脫網絡,回歸離線社交體驗

即將邁向 5G 網絡世界的當下,潮流逆轉,人們正開始將視線從電子屏幕移開。離線遊戲「密室逃脫(Escape rooms)」在全球崛起,證明這個新興的混合娛樂行業,已變成當地商機蓬勃的主流消閒活動。雖然「密室逃脫」應用了許多新穎科技,但真正推動這股熱潮的並非科技,剛好相反,是源自人們企圖脫離網絡世界,進行一場「離線社交體驗」的慾望。

鄭立:從「還願」看防火長城的數碼文字獄

讓創作者人人自危的世界,是由硬性擋住你的防火長城與審查,隨機爆發的炎上文字獄,以及接受這兩者去勸受害者讓步的鄉愿者組成的。真的能分開經濟政治的人,本來就能超脫立場地欣賞別人的東西。但只是少數人如此,熱衷於製造文字獄的人恐怕是更多。說政治歸政治,經濟歸經濟,就要明白分開兩者需要的修養,可不是人人都有的。

【Soul Monday】「傷健共融」的魔獸世界

表面看來,Mats Steen 是個孤獨的挪威青年。他沒甚麼朋友,在 2014 年離世之前,幾乎長期足不出戶,但喪禮上來了一批陌生的悼念者。這些人與 Mats 素未謀面,甚至不認識「Mats」這個人,卻從歐洲各地前來致哀。唯獨父親 Robert 知道,他們都是兒子的摯友伙伴。只是他們相知相交的地方,不在現實世界,而在網絡遊戲。

紅眼:「昨晚過得很愉快吧」—— 遊戲世界與現實的最短距離

今季短短 6 話的「昨晚過得很愉快吧」,故事改編自金田一蓮十郎的同名漫畫,兩個素未謀面的宅男宅女,因為遊戲角色的性別產生美麗誤會,一個以為對方是男生,另一個以為對方是女生,錯有錯著,便由遊戲世界一同冒險,發展到同居關係。傻氣單身宅男與剛失戀的漂亮宅女,朝夕相對,曖昧不明的感情逐漸昇華,但天底下怎會有這麼夢幻的女孩子。是有的,宅女主人公的本尊,本田翼就是了。

韓國遊戲產業正被中國吞併?

在 2019 台北國際電玩展上,設有一道 9 米高 32 米闊的投影水幕,播放著韓國網絡遊戲公司 NCSoft 手機遊戲「天堂 M」的新職業宣傳影片。如此排場,只因為此遊戲自推出以來,便一直在台灣 Google Play 的排行榜上,但韓國遊戲公司的風光,還可以長存嗎?