所以遊戲設計師必須很警剔自己要對抗這種心魔,要把中共當成自己最愛最用心的角色,才會製作出一個好玩的遊戲。中共的玩者感到好玩,自然其他人都會好玩;中共不吸引人去玩的話,遊戲也不可能成功。
遊戲創作
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鄭立:逆統戰 —— 反華勢力以滲透對抗中國的遊戲?
「逆統戰」的設定出奇的務實,因為它並不是建立明刀明槍衝入敵境打仗的軍隊,而是建立敵方難以看到的「地下組織」,所謂組織,就是掩藏了政治意圖的團體群,可以是被操控的政黨,可以是工會,可以是慈善團體,可以是企業媒體,可以是社運組織,環保分子,甚至是寺廟或學校。
治癒系電玩崛起:漫無目的的目的
平靜而緩慢的遊戲,在幾年前已開始崛起,近日得武漢肺炎疫症加乘,玩家更是大幅增加;當中極受歡迎的任天堂新作「集合啦!動物森友會」,沒有打鬥、關卡,卻成一時大熱,更被「紐約時報」譽為「武肺第一遊戲」。除了動森,其他無劇情遊戲如 SoundSelf、Everything、Mountain 等都流行起來。外面世界風雨飄搖,遊戲似乎成為現代人覓得內心平靜的其中一種方式。在虛擬世界漫無目的地飄流,為何如此吸引?
鄭立:製作桌遊時如何選擇 Token?
桌遊除了是遊戲創作,同時也是一個工業生產行為。當完成遊戲設計後,就需要考慮選擇哪些 Token,這個部分看似簡單,但其實有一定的原則在,這些原則甚至很重要,因為選擇得不好會影響玩者的體驗。畢竟桌遊這種東西,在物理上會摸得到的。