治癒系電玩崛起:漫無目的的目的

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一名澳洲男子在居家令期間,邊看攻略邊玩「集合啦!動物森友會」。 圖片來源:WILLIAM WEST/AFP via Getty Images

平靜而緩慢的遊戲,在幾年前已開始崛起,近日得武漢肺炎疫症加乘,玩家更是大幅增加;當中極受歡迎的任天堂新作「集合啦!動物森友會」,沒有打鬥、關卡,卻成一時大熱,更被「紐約時報」譽為「武肺第一遊戲」。除了動森,其他無劇情遊戲如 SoundSelfEverythingMountain 等都流行起來。外面世界風雨飄搖,遊戲似乎成為現代人覓得內心平靜的其中一種方式。在虛擬世界漫無目的地飄流,為何如此吸引

Everything 中,玩家可以成為一隻麋鹿,和鹿群一同生活。 圖片來源:Everything 遊戲截圖

根據娛樂零售協會(Entertainment Retailers Association)數字,在 2019 年,英國的遊戲業市值已超過音樂和電影產業總和。而在過往 50 年,令人腎上腺素上升的作品一直雄霸這龐大的市場。工程師 Brie Code 在業界打滾多年,入行首 8 年都在製作主流遊戲,包括熱門大作「刺客教條」(Assassin’s Creed)。當時,她並不特別喜歡自己構築的世界:「『戰鬥或逃跑』式遊戲,會觸動你的交感神經,令你先後釋出腎上腺素與安多酚 —— 不少人因此感到活著,自覺強大。但並非人人都喜歡瞳孔放大、心跳加速的感覺。我不喜歡,我的朋友也不喜歡。這個行業的目標客群一直都是白人男性。」

Code 直指,靠製造恐懼感牟利並非長遠的做法。她相信憑愛和內省,亦能創作出令人滿足的經驗,於是毅然加入多倫多遊戲公司 Tru Luv。該公司致力製作沒有關卡、亦不會令人腎上腺素上升的遊戲。以 2018 年推出的 #selfcare 為例,玩家可以摸貓咪、收拾房間,在手機世界中無所事事。Tru Luv 另一代表 Eve Thomas 認為,不論是社交媒體、賭博或遊戲,都靠製造張力來留住用家;他們反而希望為玩家在電話中製造一個平靜的空間,讓大家逃出本已壓力山大的生活。創作 SoundSelfRobin Arnott 觀點如出一轍:「遊戲本可催化人類感情的任何面向,為何 9 成遊戲都選擇營造壓力?」

Everything 可謂零壓力遊戲中的代表作。玩家可以選擇成為遊戲世界中不同的東西:一隻麋鹿、一個星系、甚至一枚單細胞生物。但不論你成為誰,都不會有刺激的任務,當中樂趣在於探索無盡的可能性 —— 該遊戲本質就有如一套高科技的紀錄片。創作者 David O’Reilly 如此形容:「我故意令自己的作品毫無目的。我喜歡遊戲中不受注目的元素,例如背景中變幻的天氣,樹、草、水的呈現方式。相比屠殺怪獸,我更喜歡在虛擬世界閒逛。在一般電玩中,你必須完成一些任務;但在我的作品裡,你沒有目的,亦不會失敗。」

#selfcare 中,玩家賴在房間中無所事事,放鬆身心。 圖片來源:#selfcare 遊戲截圖

Everything 的反響很極端。它非常療癒、亦不會在令你興奮得睡不著,但對某些玩家而言實在太佛系了。還好在逐漸變得多元的遊戲類別中,亦有走中間路線的選擇。Rhianna Pratchett 已經寫了 20 年的遊戲劇情,擅長創作同樣令人內省、卻保有故事線的遊戲。她曾把「盜墓者羅拉」的故事改寫,令角色變得有血有肉:獵殺小鹿後會傷心、殺敵後更會心靈受創,與傳統 RPG 遊戲大相逕庭。而她的最新創作 Lost Words: Beyond the Page 則講述一名女生靠寫故事逃離真實人生,脈絡根據心理學中「悲傷的 7 個階段」(Seven Stages of Grief)寫成。雖然是奇幻解謎遊戲,但關卡卻不太困難 —— 治癒玩家、帶出美感,才是整個體驗的重點。但 Pratchett 並不否定主流遊戲大作的價值,她認為,不同類型的遊戲觸及腦袋不同部分,市場多元亦不一定與性別掛勾:「主流遊戲貌似為男性而設,但很多女性,其實同樣喜歡打機帶來的刺激。」