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【法國大選】在 Minecraft 建馬克龍元宇宙,真能收助選之效?

法國總統選舉第一輪投票將於本月 10 日舉行。民意調查顯示,截至上月 30 日,12 名候選人中,爭取連任的馬克龍仍以 28% 支持度領先其他對手;馬琳勒龐及梅朗雄則分別以 20% 和 15% 隨後。早前有消息指,馬克龍陣營擔心其民意雖然領先,連任競選活動卻未能吸引選民、缺乏激起熱情的「魔法」。上週,競選團隊便有新搞作 —— 在電子沙盒遊戲 Minecraft 上推出虛擬競選城市。

劍獅子丸:駕著魔術飛毯去元宇宙

在科創領域的成功人物,的確有不少自細喜歡打機,而打機帶給他們的,並非直接與上陣殺敵有關,當然,如他們開發的技術成功用在軍事領域,會根本改變軍事模式…… 但不如先看看到底他們喜歡電玩中的哪一部分?電玩又如何啟發他們的創意?

【Soul Monday】重新為超老齡化社會設想的桌上遊戲

在人口老齡化之下,未來大部份人口都難免會成為老年人及照顧者,並因此承受巨大壓力。日本地區老人支援組織有見及此,想出製作桌上遊戲「Community Coping」(コミュニティコーピング),以輕鬆手法教育大眾。玩家需要代入角色,然後助陷入困境的居民聯繫合適的專家,防止老齡化社區因缺乏支援而崩潰。

電子遊戲世界,為甚麼總得要釣魚?

「動物森友會」、「尼爾」、「薩爾達傳說 織夢島」、「最終幻想 XV」、「伊蘇VIII」⋯⋯ 這些電子遊戲風格和主題各異,但有一個共通點:釣魚系統。想純粹體驗釣魚樂趣的玩家,The Fisherman – Fishing Planet 等釣魚主題的遊戲相信能提供更大樂趣,那為何遊戲開發商樂此不疲,在不同遊戲中加入釣魚系統?

微軟收購「動視暴雪」,整合時代來臨?

微軟上月宣佈以每股 95 美元,作價 687 億美元收購電子遊戲開發公司動視暴雪。若然交易完成,將同為微軟及遊戲業界有史以來最大宗收購;按收入計算,微軟將成為於騰訊及 SONY 之後的第三大遊戲公司。這筆交易尚待美國聯邦貿易委員會(FTC)審查。隨著遊戲行業步入大魚吃小魚的整合時代,或有機會出現壟斷問題,將如何影響其他遊戲工作室和業界人士?

Moyashi:後密室逃脫

密室的敘事是告訴讀者與玩家,所有的線索都在局限的空間當中,解開密室就能理解故事的全貌,或者理解故事的全貌就能逃出密室。不過後密室的敘事會告訴玩家,即使脫出密室也無法完全理解故事。因為脫出密室後,外面是另一個更巨大的密室,而脫出的線索不一定全在密室裡面。

鴻若遠:學識保護自己 —— 在急著搶購元宇宙地皮前,先要釐清的幾個元宇宙原則

如果要討論虛擬世界的行為,就不應該雙重標準,不能只在女性指責男士性騷擾時才特別開寬,其他事就隻眼開隻眼閉。在元宇宙開始時,先把所有事情定清界線,阻得這種身體接觸,就該阻止其他出軌稱呼及殺戮遊戲。

電子遊戲開發者 —— 難民

電子遊戲除了消閒玩樂,也能帶出其他意義。譬如今年 8 月推出的「九十六號公路」(Road 96),就以逃離威權國家為主旨,展開冒險之旅;過程多少令人反思現實。講到出走逃亡,來年將有另一款電子遊戲 Salaam(阿拉伯語指「和平」)推出,開發者正是一名在南蘇丹內戰中出生的難民。

電玩發展太強大,日本反陷入「加拉巴哥群島」症候群?

一直以來,日本以電玩產業引以為豪,始終走在全球尖端。自大型電玩街機問世的五十年來,在電玩發展上,任天堂和 SONY 一直引領在前。由於任天堂遊戲主機 Switch 的銷量強勁,在 2020 年度創下 12 年來的最高淨利。索尼互動娛樂去年新推了 PlayStation 5,目前仍然供不應求。乍看之下,日本的電玩業並沒有失去活力,但從熱門電玩的玩家人數來看,狀況就迥然不同了。

「元宇宙」概念稱霸,歐美電玩逆襲亞洲市場

歌姬現身的電玩「要塞英雄」,由 Epic Games 所開發和發行,是全球擁躉第二多的電玩。自 2017 年推出以來,才短短四年,玩家人數就擴展到 3.5 億,超越全球人口第三多的美國。Epic Games 並未上市,因此沒有披露業績,但影響力正逐漸擴大,改變現有的電玩界秩序。

遊戲設計的虛擬城市,如何捕捉我們的恐懼與慾望?

「人中之龍」的虛擬東京、「刺客教條」的 18 世紀巴黎、GTA 模擬的洛杉磯…… 這些電子遊戲所虛擬的城市,究竟與真實城市有何分別,以致玩家著迷不已?它們又是如何折射出人類的集體恐懼和慾望?擁有城市規劃博士學位的遊戲設計師 Konstantinos Dimopoulos,就從規劃角度解構我們遊戲中的虛擬體驗。