凡事皆政治,電子遊戲也不例外。除了多人連線打機時政見不同的玩家互罵,遊戲開發本身也是國際政治的角力場。日本稱霸電玩市場多年,如今卻面對中國在手機遊戲市場異軍突起,並引起西方國家的安全疑慮。「經濟學人」雜誌專題報道,一場軟實力較勁如何在屏幕內外開打。
遊戲
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The Last of Us 真菌感染,會不會成真?
HBO 電子遊戲改編劇 The Last of Us 獲得好評。即使觀眾沒有接觸過遊戲原著,也能投入令人緊張不已的喪屍病毒世界。嚴格來說,導致 The Last of Us 世界出現喪屍狂潮的並非病毒,而是能奪去人們思想的真菌感染。故事中的喪屍真菌,就是以現實存在、能感染螞蟻,同樣俗稱喪屍真菌的偏側蛇蟲草菌(Ophiocordyceps unilateralis)為靈感。
征服地上,再涉足 Web3 的美斯
剛閉幕的世界盃,球王美斯的阿根廷成功奪得冠軍,其童話故事令人稱頌,連帶不少足球遊戲也廣受討論,當中包括一家初創公司所生產的遊戲。這款名為 Matchday 的 Web3 遊戲,結合卡牌收集與足球模擬器,以區塊鏈為基礎,為全球 50 億球迷塑造全新的遊戲體驗。
【Soul Monday】酒吧老闆轉型,助街機重生
成長於 90 年代及 00 年代初的小孩,不少都愛流連機舖或是室內遊樂場。時至今日,街機已被家用主機、電腦及電話遊戲所取代,英國一位酒吧老闆卻選擇在疫情下轉型開設舊街機修復及銷售公司,從垃圾堆填區中拯救街機,再轉售讓其重生。
NFT 的 Play To Earn,是打機賺錢還是龐氏騙局?
「打機」賺錢已不是新鮮事,近年有電競行業,更早則有代客「練功」、買賣虛擬金錢和道具等。不過對業餘玩家而言,近年出現結合區塊鏈技術、讓人們賺取 NFT 的 Play To Earn(P2E)遊戲,可能才是真正的賺錢門路。不過,部分玩家及研究人士對這些遊戲是否龐氏騙局存有疑慮。
Moyashi:朝貢式文化交流
相信所有人在購買遊戲前,都會先閱讀評價以防中伏,正如電腦遊戲平台 Steam 的正負評統計幾乎決定了我會不會付錢。然而不是所有評價都有參考價值,例如間中看見有人留下負評,而原因只是「沒有漢化」。
虛擬殺敵:緬甸人打機救國
網絡常用「鍵盤戰士」、「冷氣軍師」,譏笑只對螢幕發表偉論、毫無實際行動的人。不過在緬甸,留在網絡世界確實有機會出力對抗軍政府。只要在 App Store、Google Play 兩大平台下載遊戲 War of Heroes 來玩,就能「加入」人民防衛軍,化身戰士與軍政府的緬甸國防軍戰鬥。創作方 The PDF Game 承諾捐贈收益,資助緬甸抵抗力量。
【法國大選】在 Minecraft 建馬克龍元宇宙,真能收助選之效?
法國總統選舉第一輪投票將於本月 10 日舉行。民意調查顯示,截至上月 30 日,12 名候選人中,爭取連任的馬克龍仍以 28% 支持度領先其他對手;馬琳勒龐及梅朗雄則分別以 20% 和 15% 隨後。早前有消息指,馬克龍陣營擔心其民意雖然領先,連任競選活動卻未能吸引選民、缺乏激起熱情的「魔法」。上週,競選團隊便有新搞作 —— 在電子沙盒遊戲 Minecraft 上推出虛擬競選城市。
劍獅子丸:駕著魔術飛毯去元宇宙
在科創領域的成功人物,的確有不少自細喜歡打機,而打機帶給他們的,並非直接與上陣殺敵有關,當然,如他們開發的技術成功用在軍事領域,會根本改變軍事模式…… 但不如先看看到底他們喜歡電玩中的哪一部分?電玩又如何啟發他們的創意?
【Soul Monday】重新為超老齡化社會設想的桌上遊戲
在人口老齡化之下,未來大部份人口都難免會成為老年人及照顧者,並因此承受巨大壓力。日本地區老人支援組織有見及此,想出製作桌上遊戲「Community Coping」(コミュニティコーピング),以輕鬆手法教育大眾。玩家需要代入角色,然後助陷入困境的居民聯繫合適的專家,防止老齡化社區因缺乏支援而崩潰。
電子遊戲世界,為甚麼總得要釣魚?
「動物森友會」、「尼爾」、「薩爾達傳說 織夢島」、「最終幻想 XV」、「伊蘇VIII」⋯⋯ 這些電子遊戲風格和主題各異,但有一個共通點:釣魚系統。想純粹體驗釣魚樂趣的玩家,The Fisherman – Fishing Planet 等釣魚主題的遊戲相信能提供更大樂趣,那為何遊戲開發商樂此不疲,在不同遊戲中加入釣魚系統?
微軟收購「動視暴雪」,整合時代來臨?
微軟上月宣佈以每股 95 美元,作價 687 億美元收購電子遊戲開發公司動視暴雪。若然交易完成,將同為微軟及遊戲業界有史以來最大宗收購;按收入計算,微軟將成為於騰訊及 SONY 之後的第三大遊戲公司。這筆交易尚待美國聯邦貿易委員會(FTC)審查。隨著遊戲行業步入大魚吃小魚的整合時代,或有機會出現壟斷問題,將如何影響其他遊戲工作室和業界人士?
Moyashi:後密室逃脫
密室的敘事是告訴讀者與玩家,所有的線索都在局限的空間當中,解開密室就能理解故事的全貌,或者理解故事的全貌就能逃出密室。不過後密室的敘事會告訴玩家,即使脫出密室也無法完全理解故事。因為脫出密室後,外面是另一個更巨大的密室,而脫出的線索不一定全在密室裡面。
Moyashi:沒有目的的遊戲
嚴格而言,Minecraft 並非沒有目的的遊戲,而是不同遊戲類型的目的性都包括到機制中,過多的可能性使人無法完整地說明其「目的」。普遍遊戲的遊戲性在於劇本和感官的刺激,能夠直觀地說明目的,但 Minecraft 的遊戲性在於機制的本身,必須親身試玩才可以體會。
紳士大哥:「真.三國無雙 8 Empires」策略式割草動作遊戲 全新模式演示「太閤立志傳」式多層次可玩性
你以為光榮只會推出資料片(DLC)去補充內容嗎?也不是,因為其聰明之處,在於能為同一個系統作出不同包裝,讓原本一樣的遊戲變得多樣化。當中最值得講的,我會說是「帝王傳」(Empires)。
Moyashi:蒸汽平台之後,下一個會是亞馬遜嗎?
資訊流通是中國的大敵,任何形式的文化交流都要在長城前下跪,不管你是遊戲還是書本。
鴻若遠:學識保護自己 —— 在急著搶購元宇宙地皮前,先要釐清的幾個元宇宙原則
如果要討論虛擬世界的行為,就不應該雙重標準,不能只在女性指責男士性騷擾時才特別開寬,其他事就隻眼開隻眼閉。在元宇宙開始時,先把所有事情定清界線,阻得這種身體接觸,就該阻止其他出軌稱呼及殺戮遊戲。
電子遊戲開發者 —— 難民
電子遊戲除了消閒玩樂,也能帶出其他意義。譬如今年 8 月推出的「九十六號公路」(Road 96),就以逃離威權國家為主旨,展開冒險之旅;過程多少令人反思現實。講到出走逃亡,來年將有另一款電子遊戲 Salaam(阿拉伯語指「和平」)推出,開發者正是一名在南蘇丹內戰中出生的難民。
電玩發展太強大,日本反陷入「加拉巴哥群島」症候群?
一直以來,日本以電玩產業引以為豪,始終走在全球尖端。自大型電玩街機問世的五十年來,在電玩發展上,任天堂和 SONY 一直引領在前。由於任天堂遊戲主機 Switch 的銷量強勁,在 2020 年度創下 12 年來的最高淨利。索尼互動娛樂去年新推了 PlayStation 5,目前仍然供不應求。乍看之下,日本的電玩業並沒有失去活力,但從熱門電玩的玩家人數來看,狀況就迥然不同了。
「元宇宙」概念稱霸,歐美電玩逆襲亞洲市場
歌姬現身的電玩「要塞英雄」,由 Epic Games 所開發和發行,是全球擁躉第二多的電玩。自 2017 年推出以來,才短短四年,玩家人數就擴展到 3.5 億,超越全球人口第三多的美國。Epic Games 並未上市,因此沒有披露業績,但影響力正逐漸擴大,改變現有的電玩界秩序。