看了那麼多,如果你還是判斷不到的話…… 那就選貿易達人 Stewart 吧,基本上他任何時候都不會錯,勝率也非常高。
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鄭立:迷你地下城 —— 可以在公安條例下合法玩的 RPG
根據律師說,總之犯法就是不對,所以我們不做犯法的事。那麼要怎樣合法地玩角色扮演遊戲呢?就是玩「迷你地下城(One Deck Dungeon)」了,因為他只需要一個人就能玩。
鄭立:人係點嚟 —— 除了坐監,疫病亦會令人生更精彩
這遊戲的社會要進步,就必須從盛平走進亂世,才能夠重生,進入下一個階段的社會。如果一直維持盛平,雖然繁榮,但也代表社會僵化以及不同的腐敗,社會只會停滯不前。
鄭立:捉鼠敢死隊 —— 防疫不是醫學問題而是政治問題⋯⋯
九個回合後,最大光環的人勝利⋯⋯ 至於鼠疫呢?還是存在。「瘟疫危機」中玩者的勝利是消滅或醫治病毒,這實在太理想化了,真實的疫症比較像「捉鼠敢死隊」,政客們只要在這事件中自己撈到足夠的光環就夠了,甚麼疫症與爆發,管他去死吧。
鄭立:為何我不喜歡玩「瘟疫危機」這遊戲?
這遊戲裡,全世界抗疫都很合作的,不僅玩者們完全沒私心,各地政府也任由你這些抗疫者到處建設,研究,互通資訊之類。這跟我認識的世界真不一樣,你覺得現實的北京會隨便讓你進去建疾病研究中心?又或者疫情資訊會是真的?還讓你交流?解藥不會據為己有?不同的國家之間不會封關?
鄭立:從「世紀帝國」中看口罩生產問題
生產線增加的其實只是抽乾資源的速度,偏偏我們很少人有留意資源的問題,大部分人都只留意生產的問題,最終我們就只會像「世紀帝國」一樣,有了很強的生產力卻因為挖光礦或者砍光樹木而輸掉。
鄭立:製作桌遊卡牌時放置數值的學問
我們要有個觀念,就是要把玩者當成是文盲,所以要盡量把所有東西弄到沒有文字也能夠清楚表達意思。
鄭立:製作桌遊時如何選擇 Token?
桌遊除了是遊戲創作,同時也是一個工業生產行為。當完成遊戲設計後,就需要考慮選擇哪些 Token,這個部分看似簡單,但其實有一定的原則在,這些原則甚至很重要,因為選擇得不好會影響玩者的體驗。畢竟桌遊這種東西,在物理上會摸得到的。
鄭立:「力爭上游」—— 階級不流動時要年輕人力爭上游不就是叫他去革命?
這很適合讓小朋友 —— 特別是出身不錯的小朋友 —— 學習為甚麼社會總會有動亂;同樣也很適合出身不好的小朋友玩,因為當他某天受不了自己的階級時,至少不會傻到想要去維穩。
鄭立:最像遊戲設計師的工作,是立法者
如果你想成為一個好的立法者,應該試試設計遊戲,如果你想設計好的遊戲呢?就應該從成功的立法者身上學習。
鄭立:大時代 —— 人善人欺天不欺,人惡人怕天不怕
這遊戲雖然很簡單,但已包含投資市場的基礎觀念,從勢、利率與債券的關係,以及沽空都有,先不講作為遊戲,用來學習投資已很不錯。
鄭立:「歷史巨輪」的愛好者,萬勿錯過手機版
「歷史巨輪」的手機版絕不是伏,而且還做得很好。首先,它願意跟著桌遊一起改版,最近還出了擴充。除了畫面非常漂亮外,還與桌遊的開發小組跟得非常的貼,應該可以視之為同一團隊。
鄭立:卡坦島 —— 不要和別人做相同的東西,請做別人做不到的東西
你會發覺,玩「卡坦島」跟生活在社會是一樣的,就是要讓自己能夠生產被需求的東西,也就是為自己找一個定位,就會順利得多。如果你不滿足別人的需求,就會感到寸步難移。這在經濟,生活甚至感情上皆是如此吧。
鄭立:桌遊戰略探究 —— 攬炒這種手段的本質
而令人意想不到的是,「攻擊是最好的防禦」,攬炒這戰略,最終反而是強力的防禦。
鄭立:狼人 —— 不因為狼厲害而贏,只會因為村民平庸才輸
村民會輸,狼會贏,除了少數是運氣外。多數是因為村民自己的錯誤:亂跟隨人起哄、沒思考就跟隨主流決定、武斷地懷疑他人、自作聰明說謊擾亂友軍、有情報但知情不報,全都是因為村民自己平庸使然。
鄭立:幸福人 —— 人類的幸福就是建立在摧毀別人的夢想上
「幸福人」的遊戲玩法有點像「大富翁」,就是在桌上擲骰,然後走格子發生事件。不過大富翁是邪惡的遊戲,目標是玩到其他人破產;而幸福人則相反,它是個善良的遊戲,目標不是毀滅他人,而是完成自己。
鄭立:現金流 —— 人類是為了生活而理財,還是為了理財而生活?
這遊戲提倡的理想世界中,人類就是不娛樂、不生育、努力賺錢,盡快獲得財務自由,否定一切其他行為,把賺錢發大財變成了唯一的價值。人類是因為生活而理財,而不是為了理財而生活,在這點上,可謂是本末倒置了。
鄭立:西國搞基建 —— 只要三個人一起就是非法集會,就可以拘捕你的遊戲
我建議你們推薦這個遊戲給那些迷信法律的傻瓜玩,為了沒意義的規則消耗他們的生命與時間,那就最適合他們了。
鄭立:不是一個窿(Not Alone)—— 一個柒頭皮就會令你全黨死清光的遊戲
不知道為何成年人就無權玩捉迷藏?還好現在科學昌明,你不需要為了玩一次捉迷藏而打劫銀行,用桌遊就解決這個問題,那就是玩「不是一個窿」(Not Alone)了。
鄭立:大富翁為何比一般桌遊容易被接受和學習?
當然「大富翁」這麼老的遊戲,就有很多缺點,要數數不完,例如它是一個玩的時間往往太長的遊戲之類,不過這些其實不太需要討論。正如我們不太需要討論為何古老的汽車不會比現代的快一樣,而是我們要想,有甚麼過去設計的優點,是我們忘記了或者現在不再重視的?好好的理解,才能夠使我們設計的新東西更好更受歡迎。