遊戲設計

|共7篇|

鄭立:Scavengers —— 回流人士與本地人為何非要互相排斥?誰分化了他們?

本是同根生,大家都是劫後餘生的人類,為何不能團結?問題是,當大家都在爭取同一片生存資源,爭不到很可能會走投無路時,又要怎樣團結呢?有些人以為人類不能團結,是因為有壞人在分化,卻不知道貧賤夫妻百事哀,沒有東西比資源不足更能分化人類。

鄭立:Scavengers —— 執行任務比起跟敵人交戰更重要,請不要分心

大家認為很重要的射擊、格鬥能力與武器,其實只屬次要,面對壓力時的冷靜判斷、專注不分心的態度,以及隱藏自己行為的沉默更加重要。遇上敵軍而不交戰,各自完成自己的任務並不奇怪,這比起一堆大家開槍鬥準的外掛遊戲更有意思。

鄭立:叮噹大富翁 —— 有了「處境掉換槍」,我還努力來幹甚麼?

處境掉換槍之惡,在於它使你一切的私有產權不受保障,你購入的資產、你銀行戶口的錢、你所擁有的一切職能,都可以一瞬間全部消失。你可以在別人的意志下,一瞬間變得一無所有,當制度保障不了私有產權,任何一個理性的人都不會想努力累積一切,當你意識到這點時,「叮噹大富翁」就變得不好玩了。

鄭立:從遊戲設計角度看如何改良「性感戰士」?

為何會突然拿出「性感戰士」來談呢?竟然是跟桌遊有關,因為我最近想做 Push Your Luck 類型的桌遊,透過研究和找出此類遊戲的規則漏洞,再加以修整去練習設計。我在想,有甚麼遊戲是這個規則呢?結果我想到的,竟然是這個差不多 30 年前的台灣遊戲。

限制玩家遊戲時間,網上遊戲反而賺得更多?

網上遊戲成癮有損健康早已不是新聞,但好玩的遊戲往往令人欲罷不能,靠意志力縮短遊戲時間無疑非常困難。如果說吸引更多的死忠玩家、並延長他們的遊戲時間,可以為遊戲公司帶來更多廣告費或周邊收入,相信大家都可以理解;但如果說限制遊戲時間也是一條增加收入的偏方,你又是否相信?