限制玩家遊戲時間,網上遊戲反而賺得更多?

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研究認為,採用月費制並同時把遊戲步調變慢,有效令玩家長期投入遊戲。

網上遊戲成癮有損健康早已不是新聞,但好玩的遊戲往往令人欲罷不能,靠意志力縮短遊戲時間無疑非常困難。如果說吸引更多的死忠玩家、並延長他們的遊戲時間,可以為遊戲公司帶來更多廣告費或周邊收入,相信大家都可以理解;但如果說限制遊戲時間也是一條增加收入的偏方,你又是否相信?

時至今日,遊戲早已不只是消閒,更成為一種體育、一種消費方式,2016 年,全球遊戲產業銷售額就直達 199 億美元。但伴隨而來的,除了是生活的趣味,更是一連串的生理和心理影響。世界衛生組織就把遊戲成癮列入疾病列表,因為持續而習慣性地玩遊戲,可以影響患者的個人發展、家庭、社交、教育、職涯。長期對著熒幕亦對健康不利:無論是眼睛、肩頸、手部、還是脊骨,都會因而加重負擔。

來自聖路易斯華盛頓大學的 Yulia Nevskaya 和歐洲工商管理學院的 Paulo Albuquerque 深信,遊戲公司的利益和玩家的健康沒有衝突。為了證明這個觀點,兩位教授建立了一套系統,每 5 至 10 分鐘便會在遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft)中存取玩家的活動。透過這個方法,他們聯合研究了 402 位玩家近 15,000 個遊戲局,並了解在不同的情況下,遊戲玩家如何決定何時開始或暫停遊戲。他們發現,超過 3 分 2 的玩家習慣每天打遊戲,平均每日花 100.8 分鐘在遊戲世界裡面。

如何在不影響遊戲公司收入的同時,讓玩家有更平衡的生活方式呢?為了測試出雙贏的方案,他們在遊戲回合裡動了手腳,當中包括:一,在遊戲裡加入提示信息、二,強制縮短遊戲時間、三,改變遊戲的內容及獎賞機制。提醒玩家休息的訊息完全沒有作用,反而有反效果。Nevskaya 認為,當玩家在打遊戲的白熱化狀態中突然被打斷,反而會更想盡早回到遊戲裡玩過夠。雖然提示會令每次打遊戲的時間縮短,但次數卻變得更加頻密。經過反覆測試,他們發現只要在調整遊戲機制的同時限制遊戲時間,就可以達到開發商和玩家相贏的局面;只要採用月費制並同時把遊戲步調變慢,玩家就會長期投入遊戲 —— 他們每天花在遊戲上的時間減少,遊戲開發商卻能從而賺取更多收入。

遊戲本來就讓人著迷,畢竟好玩就是它的本質。但 Nevskaya 認為,無論是遊戲廠商還是學術界,都應該對消費者的健康負起責任。如果開發商得知,可以在促進玩家健康的同時增加收入,相信將大大改變業界生態。