體驗

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電玩+VR 模擬災難臨場感,日本科技新商機

自 1923 年 9 月 1 日關東大地震造成至少 10.5 萬人死亡或失蹤,已經過去了 100 年。自那時以來,日本還經歷了 1995 年的阪神大地震、2011 年的 311 大地震等多次災害,也出現了許多防災相關的企業,其中最特別的,是將電玩引入防災演練中。

暑假結束,日本校園浮現的「體驗差距」

暑假結束,當同學們回校碰面,說起暑假露營、到海灘、遊樂園及家族旅行等經歷,弱勢家庭的孩子未必能加入話題,因為他們較難得到同樣的體驗。在日本,每 7 個兒童就有 1 人屬於貧窮,低收入家庭難以負擔子女的校外活動,由此出現影響他們成長的「體驗差距」。

多走走,做人更快樂

早在 18 世紀,歐洲貴族青年已盛行去「壯遊」(Grand Tour),長途跋涉漫遊各地作文化藝術交流,此舉在英國更被視為年輕貴族男性的成人禮。在 19 世紀,巴黎亦發展出「漫遊者」(flâneur)文化 —— 在街道上閒逛,觀看一切事物。時至今日,有研究更發現遊歷不同的城市區域,的確可令人更快樂,尤其是對青少年而言。

鴻若遠:無人死亡的火車難題 —— KFC 的道德抉擇

明白提出這個題目,自然會惹來反歧視人士的強烈譴責,但確實需要探討,因為 KFC 其實也附帶外賣服務,外賣也是吃炸雞的一個選擇,因此即使是堅持要吃炸雞,也並不是沒有辦法,但要求改變整個餐廳所有食客的體驗,來遷就某一個堂食客人,這個就是爭議的地方。

重整京都旅遊業,由「謝絕生客」開始?

一年前,京都仍為遊客過多而苦。充滿古樸風情的小巷,擠滿了吵鬧的外國人,有些更亂拋垃圾、騷擾藝妓和舞妓。本地人煩不勝煩,國內客避之則吉。直至今春,武漢肺炎大流行煞停全球旅遊業,反為這座古都帶來重整的機會。疫後的京都觀光該何去何從?祇園一度奉行的「謝絕生客」哲學,或許就是指引之一。

【KODW】善用科技與數據 構思人性化設計 成為品牌新力量

為蘋果公司專賣店設計零售體驗的體驗設計公司 Eight Inc.,香港首席總監 Chris Dobson(戴革思)將於 KODW 的論壇,分享其對體驗設計及實體零售的看法。他表示,如要在此把是次演講的重點扼要地說出來,科技並非唯一的答案。其實一切要回歸至客戶,確切了解用家的需要,從而設計出人性化的體驗,運用科技或數據只是為了提升用家體驗而已。他笑言,這聽起來很像很簡單,但現今不少大企業正缺乏這樣的觀點。

靈性旅遊指南:如何提防神棍撞騙或走火入魔?

西方近年愈來愈流行形形色色靈性體驗,如參加冥想課程、尋求薩滿巫師指導、嚐服南美洲巫師的神秘草藥,期望藉以彌補心靈匱乏。但這股日益龐大的市場需求,亦吸引無數神棍以假道學招搖撞騙,甚至導人走火入魔、無法自拔,究竟在靈性探求路上,如何避免誤墜騙徒陷阱?

廖康宇:人工智能打到嚟,香港九龍新界無得避

在現今這一個資訊氾濫的年代,廣告以及其他免費資訊無限量衝擊消費者,品牌的宣傳攻勢要突圍而出,並不能只靠「創意」或「內容」,必須有策略地針對消費者接收廣告及產品時的個人體驗。當 AI 可以和人類畫出同一樣的圖畫、寫出同一樣的文案,廣告人創作廣告時要問自己的問題不再是 What,而是 How?

聖誕禮物的博奕

臨近聖誕,又是送禮季節。但問題年年都多:花多少錢買、送甚麼、送誰不送誰、包甚麼花紙,既要針對喜好,又要注意不能重覆,諸如此類,結果買禮物壓力大過跑場馬拉松。另一方面,收禮者遇到錯得離譜的禮物,出於禮貌又不能回絕,同樣困擾萬分。於是有人說,既然送禮如同互相為難,不如不送?