劍獅子丸:駕著魔術飛毯去元宇宙

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「拾荒者」(Scavengers)遊戲宣傳海報。 圖片來源:Scavengers

民進黨立委何志偉一席「台灣年輕人打電動超強,未來新的武器,只要把東西寫得很清楚,就會像打電動一樣,3 分鐘至 5 分鐘就上手」的說法,原來政客水平下滑是普世現象。電玩與真槍實彈的戰場始終是兩件事,但電玩的確帶引無數創科奇才,開拓了不一樣的想像疆土。

打機還打機 打仗還打仗

現在的模擬技術及操控科技先進,使人類更易操控各種工具。但模擬跟真實操作始終是兩碼子事,筆者當年在街機「灣岸」(Mid-Night Maximum Tune)也略有成就,但在真實路面學習駕駛期間,根本就是兩回事。重點不在於模擬器與現實的距離,因為再像真,還是有一關鍵東西是無法模擬的(應該說之所以要用模擬),就是不想搞出人命啊!這位立委對於打機跟打仗的關聯推論,明顯是未見過棺材的粗疏,所以,一個錯的認知,導致一個錯的問題,引來一個錯的答案。

在科創領域的成功人物,的確有不少自細喜歡打機,而打機帶給他們的,並非直接與上陣殺敵有關,當然,如他們開發的技術成功用在軍事領域,會根本改變軍事模式…… 但不如先看看到底他們喜歡電玩中的哪一部分?電玩又如何啟發他們的創意?

先知能力的遊戲 —— Republic: The Revolution

Deepmind 的 CEO Demis Hassabis。 圖片來源:路透社

不少在創科界的天才級人物喜歡電玩,如 Deepmind 的 CEO Demis Hassabis,其知名度在旗下研發的 AlphaGo 撃敗中韓兩位的圍棋選手後,一戰成名天下知。至於 Hassabis 有多愛電玩?

被譽為「遊戲神童」的他在 8 歲的時候設計了人生第一款電腦遊戲;在 17 歲創作整合人工智能技術的電子遊戲 Theme Park,賣出過千萬套的成績;20 歲劍橋大學畢業後,於 1998 年創立電子遊戲公司 Elixir Studios,開發遊戲「共和國:革命」(Republic: The Revolution)。當時他表示:「對我們來說,原創力也是非常重要的,沒有人想花兩年的時間去模仿別人的遊戲,我們想做的是創造出一些別人從未做過的東西。」遊戲於 2003 年 8 月發佈,一如他所言,不論世界觀、情節、玩法等也被視為超前作品。

「共和國:革命」遊戲畫面。 圖片來源:Moby Games

因為遊戲故事實在太有見地,甚至可說太有預言力,所以在此略述。遊戲的背景設定在蘇聯解體後,一個新成立的虛構共和國家 Novistrana 內。此國總統在立國之初的首場民主選舉獲勝後數星期,便自封終身總統,大量逮捕政敵,將所有反對黨均宣佈為非法,致使無人敢出來挑戰。而玩家就要飾演一個不知好歹的挑戰者。起初你只擁有一小塊土地,很少的支持者,一個小秘密總部和一個本地人支持的小基地,在有限資源下,對抗邪惡總統,取得虛構的 Novistrana 共和國統治權…… 在遊戲層面,Totality 的引擎創造出完整的 Novistrana 城市,並設定了成千上萬個各具特色及背景、由人工智能操作的非玩家角色(NPC)跟玩家互動,幫助或阻撓你實現革命之夢。嗯,如果現時更新推出,換一換背景,銷售定必不錯……

在電玩界牽起一陣風潮後,Hassabis 重回學院鑽研神經科學,並於 2010 年開展以人工智能為研發目標的 DeepMind,希望透過結合腦神經科學及機器學習,訓練人工智能掌控遊戲,以成功開發通用人工智能。Hassabis 喜歡國際象棋,並且多次獲獎,不過其挑戰目標不是已經被人工智能攻破的國際象棋,而是具備最多選項,一直被視為人類尚可佔優的棋類 —— 圍棋。結果這一戰成為國際新聞,人類再一次見識人工智能的能力。

DeepMind 透過圍棋測試及展現能力後,開發名為 AlphaFold 的人工智能軟件,挑戰破解生物的蛋白質結構。人體內的每一個細胞都充滿蛋白質,了解蛋白質的結構和形狀,對醫藥研究的進步至關重要。但直至近年,卻只成功研究約 17% 蛋白質的構造。AlphaFold 預測的 35 萬種蛋白質結構包含了人體的 2 萬個蛋白質組成,試驗結果顯示,AlphaFold 人工智能軟件能夠凖確預測人類蛋白質的 58% 的氨基酸結構,另外有 35.7% 的蛋白質結構凖確率更高,是實驗室研究結果的兩倍。Hassabis 表示這是迄今為止人類蛋白質最完整、最凖確的圖像。而 DeepMind 已經和歐洲分子生物學實驗室共同合作,將 AlphaFold 的編碼和蛋白質結構預測,開放給全球科研團體使用。

從「一個打十個」到「一個打全世界」

Improbable 的 CEO Herman Narula。 圖片來源:David Paul Morris/Bloomberg via Getty Images

另一位喜歡電玩的創科人物是 Improbable 的 CEO Herman Narula。他在 2019 年的 TED Talk 中曾言:「我認為未來其中一個最大、最具影響力的改變,能改變我們的生活方式,改變我們的教育方式,甚至改變我們賺取收入的方式,並非來自人工智能、太空旅行或生物科技,的確這些全是非常重要的未來發明。在接下來的五年,我認為改變會來自電玩。」

在 7 歲那年開始迷上電玩,以「魔術飛毯」(Magic Carpet)起飛,於 12 歲開始以 C++ 進行編程,這張飛毯由滿佈怪物的山河,一直飛往元宇宙。由於 Narula 熱愛電玩,從電玩角度去理解 Improbable 的核心技術 SpatialOS 最為簡單易明。

在連線電玩世界,從單機遊戲進展至能做到葉問經典對白「我要打十個」,是一大躍進。試想當年有隻叫做 Rainbow Six 的戰術射擊遊戲,以五對五進行線上對戰,已經讓無數青年與中年結伴上陣,建立情誼,衝鋒陷陣。如果女生參與,聯手殺敵一夜,感覺就是過命交情,甚至是想發展戀情,這種應該也算是元宇宙的戀愛初體現。但當時的 Rainbow Six 是五對五的班房規模,如要真正做到「宇宙」那麼大,Improbable 的 SpatialOS 模擬演算數據的平台幫到你。

連線遊戲發展至現在,以地域伺服器為分界,這主要處理的就是遊戲玩家互動即時性的問題。但 Improbable 果然就是由一個熱愛打機的人所創作,透過軟件設計,攻破此一網上界限,全球同步同時,在去年便推出「拾荒者」(Scavengers)。而這種大型數據演算的能力,當然不止應用在遊戲之上,還是以模擬具有大量變項的事件,如城市運作及病毒擴散。

兩蚊的元宇宙

Improbable 將世人在另一世界全面即時連結,由在電玩世界探險闖蕩,至現在擴展到提供全方位虛實整合技術,可以說是站在「元宇宙」浪潮的風口上。Herman Narula 在「經濟學人」上撰文:「我花非常多時間思考元宇宙,因為我的工作就是提供元宇宙所需的基層技術。Improbable 提供元宇宙所需的技術,讓數千萬使用者可以同時在線上互動。仰賴我們的軟體所驅動的虛擬世界,不只具備娛樂功能,也有些可以幫助政府與企業做規劃、訓練人員與模擬真實世界。」

元宇宙的世界觀如何與現實世界連接及相互影響?只要曾為街機機舖玩四打遊戲而在學校召喚同學(當然冒著犯校規的風險,否則哪叫冒險探索!),然後拿著零用錢在那台四人街機,在電玩世界中征戰一個午後時光,在戰場中互相扶持,守護著那用兩元換回來的生命,及不問後果,將所有零用錢來於續機,陪伴朋友不斷挑戰 Big Boss。那刻,確切地肯定當中友誼並不虛擬!

從那兩元,想到如何回應那位議員:打機未必識打仗,除非打機之中,每一條生命也是真實……

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