鄭立:軸心與同盟的陸戰戰略觀念

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Axis & Allies Pacific 1940
Axis & Allies Pacific 1940

雖然「軸心與同盟」(Axis & Allies)這遊戲有很多的玩法,而不同的版本又會衍生出不同的戰略,畢竟規則和地圖在不同版本都不一樣,設計者也有意改變一些玩者的習慣,有些甚至連兵種的價錢和效果都有改動過。不過有些基礎理念,卻是不太改變的。特別是新手,在創造任何太複雜的戰略之前,都應該先理解一些客觀的規則特點。

首先這遊戲的經濟資源,除了 IPC 之外,最重要的就是工廠的生產量。因為很多版本中,工廠的生產量都是受限的,所以就算你儲起很多錢,也未必可以一回合內變成你所需要那麼多的步兵,因此除了 IPC ,怎樣有效運用你的工業生產量是很重要的,也是新手很常忽視的事情。

那是因為,在這遊戲的戰鬥中,勝負的關鍵,往往是參戰部隊的「數量」。這是新手們未必理解的觀念,特別是面對繁多的部隊種類,每個都有不同的攻守能力時,新手們很容易會迷戀一些高性能的部隊,例如戰鬥機,相反,對於性能弱而便宜的步兵,不太看得上眼。

axis-allies-pacific-1940-2可是在 A&A 的世界裡,性能最弱的步兵,可是戰場的主角和最重要的兵種。那是因為他擁有最強的性能:便宜。因為這遊戲中,除了戰艦可以吃兩招外,不論甚麼兵種承受攻擊的能力的後果,都是即死。坦克和步兵,雖然看起來前者比較硬淨,但實際上都是被人一掌打死。

所以雖然軍隊的品質有影響,但是能夠承受的折損數量,比起品質更重要,而步兵就是填充這數量最重要的軍種。不信的話,你可以用數學按遊戲的戰鬥規則,計算一下或然率,你會發覺在同樣工業值下,盡可能擁有最大量的步兵,大部分時候都是正確的。就算步兵攻擊力一,防守力二,兩個步兵攻擊一個防守的步兵,前者獲勝的機會還是較大。

所以像德國,蘇聯這些陸權大國,基本上有多少工業生產力,就會先建好多少步兵,再多出來的 IPC 才考慮把一些步兵換成較高級的武器。特別是這些陸權國家是遊戲戰場的中心點,一旦步兵的數量不足,就很容易被敵人打穿,迅速輸掉。

你可能會問,砲兵,坦克不重要嗎?當然重要,但不及步兵重要,這些較貴的陸軍是支援你攻擊力的,但防守時基本上和步兵沒有太大的分別。那麼你會問,那我是攻擊方,例如德國侵略蘇聯,是否就不同?那也沒有不同。因為就算你要攻擊,也需要先把步兵墊上去當消耗品,而不是直接燒掉坦克和飛機,沒有足夠的步兵而貿然攻擊的話,你就會燒掉貴價兵種而快速崩潰。

特別是坦克,因為它有兩格的移動範圍,可以作為後補。故此,你的步兵先推四個回合向前,然後坦克可以在第二個回合才生產,因應其速度較快,在第四個回合,坦克便能和步兵會合,一起作戰。所以你不應該第一回合就生產坦克,而是在你確定你兩回合後要攻擊時才生出來,特別是戰況惡劣時,你將需要更多經得起消耗的步兵,而不是坦克。步兵就算沒有坦克,也可以靠空軍支援,獲得攻擊能力,可是坦克沒有步兵就難有防守能力了。

不過,這也不是叫你完全不要生產坦克和砲兵,而只是說,步兵大部分時候都較優先,特別是你使用蘇聯時,因為你的飛機數量很少,你總需要少數的坦克和砲兵,去協助你反攻,畢竟反攻也是為了拖延德軍的攻勢。這時候,少量的坦克和砲兵能夠在步兵墊住消耗下,增加一點攻擊力,但也只是增加一點就可以,而不需要比率太大,那是在你生完步兵還有錢剩時才買的奢侈品。

總之把部隊的數量盡量增加至最大化,是你第一件要學的事情,這個遊戲絕對是比較數量的。

以上圖片取自 boardgamegeek.com
※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※

鄭立,Cheng Lap,香港人。從不被寄望的職校生到取得香港中文大學比較史學碩士,曾任教職,後轉行創辦公司並開發電腦遊戲「民國無雙」。長於議題思辨、邏輯推演,評析經濟與政治局勢。現於香港「明報」,台灣 udn 「鳴人堂」專欄,以及 PTT 論壇發表文章。著有「有沒有 XXX 的八卦」及「希特拉救港攻略」。Facebook Page:Cheng Lap。

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