「元宇宙」概念稱霸,歐美電玩逆襲亞洲市場

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Ariana Grande 在人氣電玩「要塞英雄」(Fortnite)上舉辦虛擬演唱會。 的圖片來源:Fortnite/Facebook

粉紅色系的獨特彩幻空間裡,從炫目的光芒中,走出了閃耀之星。今年 8 月 6 日起三天,美國當紅女歌手 Ariana Grande 舉辦了五場「演唱會」,演唱會並非在真實世界,而是在電玩的虛擬空間舉辦,讓受夠 COVID-19 疫情、對娛樂需求迫切的全球歌迷欣喜若狂。

歌姬現身的電玩「要塞英雄」,由 Epic Games 所開發和發行,是全球擁躉第二多的電玩。自 2017 年推出以來,才短短四年,玩家人數就擴展到 3.5 億,超越全球人口第三多的美國。

Epic Games 並未上市,因此沒有披露業績,但影響力正逐漸擴大,改變現有的電玩界秩序。

作為在全球遊戲行業中唯一一家既塑造多款火爆遊戲,又研發頂級遊戲引擎,並創造了用戶超過 1.6 億的遊戲商店,Epic Games 的存在本就已經是遊戲行業的霸主,但他們卻在近兩年將視線放在元宇宙身上,成為該板塊的另類獨角獸。

大部分人不知道的是,正是 Epic Games 的舉動引發了人們對元宇宙的關注,從而拉開了一條新的賽道。

荷蘭市調公司 Newzoo 的「2021 年全球電玩市場報告」顯示,今年全球電玩人口已達約 29.6 億人,超過半數都在亞洲國家。預計到了 2024 年,電玩人口將超過 33 億人。

而智能手機普及,也徹底改變了電玩的行銷方式。現在消費者看了電玩直播覺得有趣,會立即在同一設備下載 App。熱門作品的誕生,關鍵就在是否發揮網絡效應:同時上線的玩家愈多,電玩的價值就愈高。

Amazon 在 2014 年投資 9.7 億美元,將電玩直播網站 Twitch 納入旗下。根據估計,現今全球所有電玩直播的收看時間總長,每天已經超過 1 億小時。而傳統的遊戲主機電玩,由於其中包含了豐富的情節,不傾向「劇透」,對直播的意願一向不高。

Capcom 社長兼營運總監辻本春弘說:「家用遊戲主機很重要,但今後也希望針對個人電腦作開發。」關注的是電玩人口急速增長的亞洲國家。

在智能手機出現之前,個人電腦就已經在日本等先進國家普及,但新興國家並非如此。「個人會先有智能手機,然後才會接觸到電玩。其中想體驗更高規格電玩的客群,會轉向處理效能更強的個人電腦。」辻本春弘認為,相比簡單的免費電玩,製作高規格的電玩才更有機會獲勝。

「未來也將向 PS 遊戲主機以外的平台用戶,提供 SONY 精彩的版權內容(IP)。」今年 5 月,索尼互動娛樂社長兼行政總裁 Jim Ryan 向投資者等發出訊息。過去 SONY 為保有硬件的競爭力,對於在其他平台,並不積極提供自家公司的遊戲軟件,如今因應設備多元化,就連遊戲大廠似乎也開始轉變風向。

有些日本遊戲商正在大幅改變戰略,不被過去的成功所局限。今年 9 月,Konami 更新了人氣足球電玩的名稱,捨棄 1995 年問世的舊名 Winning Eleven,改為全球通用的 eFootball,並且以網絡遊戲免費模式推出,不論智能手機或專用遊戲主機等都能上線。「希望超越設備之間的壁壘,玩家能相互對戰,讓電玩的發展性更加擴大。」製作人木村征太郎說。