「心流」體驗有助應對逆境?

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圖片來源:Tyler Lagalo/Unsplash

人們專注做某件事情,如跑步、繪畫、打坐或打機時,可能曾有廢寢忘餐、渾然忘我的體驗。匈牙利心理學家 Mihály Csíkszentmihályi 於 1970 年代提出「心流」(flow)一詞,指涉這種特殊的精神狀態,更稱之為「幸福的秘訣」。

根據他的描述,心流是一種高度集中的精神狀態,心思聚焦在經歷而非自身,感到行動與意識融合而不覺時間流逝;並形容這種自然衍生的體驗為 autotelic,它源於兩個希臘詞:autos(自我)和 telos(終極或目標),意指體驗自覺值得做的事情。

研究針對作曲家、棋手、舞蹈家、登山者,游泳和其他運動員專注於個人嗜好時的經驗,意圖找出從日常活動中體驗心流的方法,發現唯有具挑戰性,且講求個人技能的活動,包括電子遊戲,才可能引發心流。這些活動重質不重量,例如長時間打機對提升整體幸福感只有輕微影響,關鍵是選取能讓自己體驗心流的遊戲。

Csíkszentmihályi 認為,心流體驗有助達成長遠目標,因它讓人們透過做自己喜歡的事情而紓壓,有助個人自律、追求目標和加強滿足感,亦是預防抑鬱和倦怠、幫助人們靈活應對逆境的原因之一。研究顯示,大流行隔離期間,曾經歷強烈心流體驗的人,較能保持幸福感。

近年, 研究人員才開始分析心流過程對腦部運作的影響。媒體神經科學家 René Weber 提出,心流與特定的大腦神經系統有關,亦有研究指其與產生「獎賞效應」、追求目標和滿足感的機制有關。這或許是心流體驗令人專注而愉快的原因之一:過程中,與自我意識相關的大腦區域活動減少,亦有助解釋為何心流體驗能分散並減輕憂慮。

加州大學戴維斯分校傳播與認知科學助理教授 Richard Huskey,與包括 Weber 在內的研究團隊,開發了一款名為 Asteroid Impact 的電腦遊戲,讓參與者在玩遊戲的同時進行大腦掃描,發現心流與能量需求較低的某些神經網絡有關,或有助解釋為何體能或精神負荷較大的活動,較難引發心流。此外,由於大腦活動並不只維持在某特定區域,而是活躍於不同神經網絡,這種快速的大腦網絡重新配置,有助人們適應艱鉅任務。

然而,上述研究只找出心流體驗與哪些大腦反應有關聯,卻未能證實箇中因果關係。換言之,研究人員至今尚未清楚心流為何能促使大腦產生幸福感,或斷定某些大腦反應會導致心流。他們假設是由於心流激活了大腦中 3 個分別負責抑制個人意識、消極想法和加強獎賞效應的機制,從而促進幸福感。

Huskey 提出應進一步檢驗上述假設,現時已有醫療人員將電腦遊戲應用於改善注意力不足過動症(ADHD)的臨床治療;更有望把這些電腦遊戲,納入美國食物及藥物監督管理局,將對幫助復健或對抗抑鬱症帶來更大效益。