Moyashi:慘遭真人化的漫畫

A+A-
「宇宙戰艦大和號」電影劇照。

關於「魷魚遊戲」的熱潮,很多人在問這部到底憑甚麼會紅,明明還有一大堆日本出產的生存遊戲劇做得更優秀。然而很少人倒過來問,那些理應更優秀的前輩為甚麼就不紅?

日本同類的作品基本上都是漫畫改編,而日本動漫作品的真人化改編絕大多數都是改爛,所以才會有「慘遭真人化」的說法。真人化的爛源於兩個原因,第一是媒體的表現方式差異,第二是改編的策略所導致,而又在電影改編最為明顯。

漫畫是靜態圖片的媒體,要說明劇情只能配上大量對白,無論是對白抑或內心思考都是文字。相對美式動畫追求的動態,日本的動畫是偏抽象,擅長以靜態的畫面創造擬似的動態。過去以省錢省工序為目的的做法,後來成為了自己的性格。但動畫始終要「動」,於是日本動畫透過聲音演出彌補「動態」。最終形成在靜態畫面上,以誇張的聲音演出來重現原著場景的表現方式,這也與一切日本動漫的起源 ——「紙芝居」一脈相承。

當這種表現傳統轉化為真人電影之際,就出現水土不服。在寫實的媒體上照搬動漫的做法,就出現「角色在同一場景不斷唸對白」以及「所有劇情都要用對白交待」的結果。於是日本的動畫很多廢話,動漫改編的電影要重現原著中的場面,就需要更多的廢話。

另一方面,動漫產業在鬧題材荒,於是在網絡小說中尋找資源;電影產業同樣在鬧題材荒,於是在動漫中尋找資源。動漫改編的真人電影相對好做,因為熱門作品本身就儲下一堆觀眾,拍得再差都確保有人入場。而在製作委員會的制度下,從一開始就與廣告商、周邊生產商、藝人公司聯合,即使不認識原著仍可有理由入場,最簡單直接的做法就是找當紅偶像做主角。

這種做法是成功的,動漫改編的真人電影票房通常都不會太差。除了上述理由外,還有消費習慣的因素。因為電視的普及,日本的電影院業在 60 年代末進入寒冬,但 90 年代末藉著與大型商場等綜合娛樂設施結合迎來第二春。而會在假日光顧這些設施的,主要就兩種人:帶小孩的家庭及在學年青人。針對這兩種觀眾,動漫改編的真人電影是安全牌,由當紅偶像主演是更安全的牌。

2010 年的「宇宙戰艦大和號」是教科書般的真人化公式表表者,70 年代開始的系列儲下一大堆死忠粉絲,主演的木村拓哉大頭佔了接近半張宣傳海報。電影故事主要目的都是讓原著中的「名場景」再現,以及讓木村出場唸大量的對白。如果你本身對「宇宙戰艦大和號」無感,也不是木村的粉絲,你只覺重重覆覆的場景中,廢話多得煩躁。然而這部電影成本 20 億日元,票房收益 40 億,證明這條公式是行得通的。

行得通是行得通,但只在愛好者的圈子中行得通。日本動漫美學的愛好者基數的確不少,但當你談的是全球性推廣,這條公式注定不能全面應用。你想想那些生存遊戲劇的前輩,即使遊戲設計再巧思,多數仍然是廢話連篇,讓偶像主角在單一場景中用長長的對白交待劇情。對不上電波的觀眾不會有耐性欣賞背後的設計,只會按上一頁,只有核心愛好者剩下來,埋怨其他人不懂欣賞。

※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※