關於「魷魚遊戲」,筆者最初觀字見義,以為是一部有魷魚怪物出現的驚慄片。結果沒有怪物,連魷魚都沒有,實際是生存遊戲類的劇集。結果該劇在全球爆紅,成為 Netflix 最多人觀看的作品之一,連製作方都出乎意料。
人紅多是非,該劇被不少人批評抄襲同類的製作,而且比不上眾多的前輩,紅得名不正言不順。如果往上數,的確有不少非常相似的兄弟,例如日本漫畫改篇的「聽神明的話」、Liar Game、「狂賭之淵」、「賭博默示錄」等等,還有早前同在 Netflix 上架的「今際之國的有栖」。如果把定義擴闊,美國的「恐懼鬥室」系列都算是其中近親。但說抄襲有點過言,不如說這些生存遊戲類的作品已經形成一個自己的類型,那些不太長進的兄弟大概都長得差不多。
類似的爭論似曾相識,與「鬼滅之刃」為何會爆紅的問題基本上一樣,大家最大惑不解的,都是同類的東西滿街都是,當中更優秀的也不少,但偏偏就這部流行。參與爭論的人始終不明白,文學意義上的「作品質素」與市場意義上的「受歡迎」是沒有直接關係的。達成後者最需要的是「看得爽」及「易懂」,然後再加點畫面特效和宣傳成本。只要你達成教科書般的要求,「流行」就會是一個自我實現的寓言,雖然國際規模的大流行還是要看機緣。
「平日下班回家只是想放空腦袋,複雜的娛樂誰會想看?」你未必會同意這句說話,你只需要知道有很多人同意。單論遊戲機制的設計來說,Liar Game 是接近無法超越的高牆,但對於只想爽的尋常觀眾來說,恐怕睡著三次都看不完第一個遊戲。因為相比周密巧思的設定,囉唆婆媽的對話更加趕客。其實「魷魚遊戲」沒有哪方面是特別出色的,但每個方面都中規中距,要有的元素都有。情節和遊戲規則都直觀易明,即使觀眾完全不想動腦,也可以在血腥和槍火中獲得快感。此外還適量加入社會批判的情節,製造讓人在貧富懸殊和社會不公的議題上思考的空間,不致於過分膚淺。
最後亦是最重要的是,在「魷魚遊戲」流行的現象上,許多人都忽略了 Netflix 這種網上串流平台的性質。傳統媒體上的「流行」是指「售出數量」,每一張戲票、每一隻 DVD 都是一個消費決定,銷售方需要勸說你拿出荷包付錢。相反,付費串流平台上所謂的「流行」是指「觀看數量」,它只需要令你不會看到中途放棄就成功,剩下的是社交媒體的工作。
在 Netflix 之類的平台上,你付的是月費,然後就可以在海量的內容裡看到飽。錢你早已經付了,裡面的內容不看白不看。不難看的你會看,看得爽的更加會看。平台機制是播完一集後,自動幫你跳轉下一集,還會貼心問你要不要跳過工作人員名單。所以看畢整套劇,你都不需要思考任何決定,反而「不再看下去」才是額外的抉擇。如果你本來就是不想動腦的觀眾,自然就會成為「流行」的參與者之一。
這是今天「注意力經濟」的其中一種體現方式,你不需要刻意參與就身在其中。關於「為甚麼」這個問題,你的日常生活就是答案。