【那年盛夏】反烏托邦遊戲,如何令人著迷?

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劇集「那年盛夏我們綻放如花」劇照。

電視劇「那年盛夏我們綻放如花」大結局,殺人遊戲的謎底終將揭曉。過去早有類似的影視作品,由「大逃殺」、「飢餓遊戲」、「今際之國的有栖」到「魷魚遊戲」,故事角色同樣被迫參與「反烏托邦遊戲」(Dystopian Games),在殘酷規則下自相殘殺。有學者研究指出,這類作品吸引觀眾的,不僅是對現實競爭的隱喻,還有對現代社會病徵的診斷能力。

輸家贏家都不好過,為甚麼還要看?

所謂「反烏托邦遊戲」是一種文學和影視作品類型,通常描繪反烏托邦社會中,主角被迫參加比賽、測試或實驗。這些不是天真無邪的兒童玩意,參加者經常要面臨生死與道德抉擇,通常考驗角色的能力和性格,以互相競爭甚至殘殺為特色。最終不但輸家受傷害甚至死亡,贏家就算肉體上絲毫無損,通常都要面對自身的道德缺失,如在遊戲中出賣或無法拯救同伴,就是主角常見的自責。

愛爾蘭科克大學(UCC)社會學家 Tom Boland 今年初發表的論文指出,早在 1994 年就有研究把這類遊戲故事歸類「反烏托邦」類型作分析。現實中看不到出路的焦慮與恐懼,可轉化在科幻和反烏托邦文學上,「反烏托邦遊戲」是其中的新興類型,與真人 Show 節目、電腦遊戲普及、對新興科技的集體焦慮息息相關。

劇集「那年盛夏我們綻放如花」劇照。

這類「反烏托邦遊戲」的敘事,絕大多數都站在被動的玩家視角,以逐步揭開遊戲全局與幕後真相,絕少會給予觀眾全知的視角。這種處理使觀眾與主角面對同樣的未知,巧妙地要觀眾一同經歷遊戲試煉,分享著相同的掙扎與恐懼,亦可以引起觀眾之間的熱烈討論。美國文學理論家 Stanley Fish 早在 1982 年提出「解讀共同體」(Interpretative Communities)的觀念,即是透過不斷討論劇情,觀眾可透過文本建立共識,並依據共同見解建立社群連繫。

殘酷遊戲的現實作用

單憑追看性是不夠的,荒誕故事與現實經驗呼應,配以開放的解讀空間,可豐富觀眾討論,甚至間接改變觀眾群對現實的解讀,帶來變革之可能。正如「飢餓遊戲」劇情中,遊戲就類似真人 Show,影響不會局限於參加者,故事中第 74 屆飢餓遊戲便觸發遊戲外的抗爭與起義;影視作品亦同樣有改變現實的潛在作用。

高度資本主義帶來的競爭關係,是「反烏托邦遊戲」常見的解讀面向之一。當今新自由主義經濟運作便不時被理解成遊戲,市場充斥著各類測驗考試,人的價值都按考試結果排名,政府亦加入無情的試驗和評估,故事裡的兇殘遊戲,因此被視作社會汰弱留強的寫照。在部分作品中,角色會被賦予受壓迫者、甚或人類命運的象徵,他們面對的道德掙扎、暴力衝動和權力誘惑,都顯得有現實啟示作用。

值得一提的是,「反烏托邦遊戲」參加者較多是青少年,故事明顯關注這個成長階段,繼而探討人格的可塑性。早年的日本經典「大逃殺」描繪類似霍布斯筆下的「原始狀態」,角色在遊戲設定下互相殘殺,至死方休。與此不同的,是「飢餓遊戲」的遊戲框架更複雜,引導角色在不同情境中合作或自利,有時在同伴或觀眾面前偽裝。這都超越一般英雄敘事設定,反而可見證角色在權力與暴力的試煉下成長,與觀眾在現實經歷的考驗呼應 —— 儘管現實的歷練不一定使人變好。