運動員的紋身,變成遊戲角色後版權怎計算?

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圖片來源:路透社

運動員有紋身可謂相當普遍。勒邦占士、美斯、碧咸和泰臣,長鏡頭之下,紋身往往是他們的個人標誌。但在電子遊戲世界,當他們被遊戲開發商重新創造成虛擬角色的時候,紋身可能不屬於他們,而且情況相當複雜,牽涉到紋身版權的問題。

過去已有電子遊戲商因此觸發版權糾紛,例如由 Take-Two Interactive 旗下子公司開發的 NBA 2K6。勒邦占士、高比拜仁等球星的紋身在電子遊戲中重現,卻令遊戲商被紋身師控告侵權。「紐約時報」引述美國版權局的說法,其實任何媒介的創意圖像都受到版權保護,包括皮膚上的墨水,即是紋身。儘管我們大多數都因為該名運動員而看見和認得那些圖畫,而紋身雖然在他們身上,但版權其實屬於紋身師。

從法律觀點出發,一般情況下紋身交易都隱含了雙方的協定,被紋身的人可以隨意公開展示自己的紋身,包括讓紋身出現於電視節目和電影,或者刊登於雜誌封面。但如果涉及任何形式的「重新創造」行為,則可能構成侵權。模仿、複製紋身設計,當然不被容許;電子遊戲之中,模仿真人的虛擬角色如果也包含了他們的紋身,或同樣違反版權法例。

拳王泰臣的面部紋身曾經在電影「醉爆伴郎團」中被劇組模仿,繼而惹來紋身師訴訟。其紋身版權律師 Michael A. Kahn 對「紐約時報」形容,相對電影上的版權糾紛,電子遊戲在法律層面是一個全新領域:「他(它)是勒邦占士,但他(它)又不是勒邦占士,只是他的卡通版本。」

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在遊戲商、紋身師和運動員以外,紋身版權訴訟還牽涉到關鍵的第四方 —— 負責紋身版權的代理公司,其亦是主要的控方。運動員身上的紋身屬於紋身師,而紋身師又可能將版權交由代理商管理。據「紐約時報」所述,持有 3 名 NBA 籃球員(包括勒邦占士)身上其中 5 個紋身版權的 Solid Oak Sketches,曾在 2016 年就 NBA 2K 系列電子遊戲提出訴訟,此後遊戲商 Take-Two Interactive 和旗下 2K Games 至少就紋身版權被入稟 3 次。

但有趣的是,版權代理人和紋身師的立場未必一致。將自己的紋身作品授權予 Solid Oak Sketches 的其中兩位紋身師 Shawn Rome 和 Justin Wright 就表示,自己從來沒想過提出訴訟和要求賠償,反而是被 Solid Oak Sketches 的創辦人 Matthew Siegler 欺騙。後者最初聲稱是要將他們的紋身作品放入時裝設計,因而與他們接洽,並得到授權。結果顯然是另一回事。Shawn Rome 指責:「他(Matthew Siegler)只是利用這些藝術家。」

Matthew Siegler 的代表律師表示,Take-Two Interactive 未經許可而使用這些紋身設計,侵犯了版權,該公司就此向遊戲商索償 819,500 美元,並提出 114 萬美元的交易協議,讓遊戲商日後能繼續使用運動員身上的紋身圖案。

在紐約大學研究知識產權的法學教授 Christopher Jon Sprigman 形容,Solid Oak Sketches 的法律行動其實只是旨在滋擾和操弄版權:「他們對勒邦占士表示,他不可以就自己的肖像達成交易,但其實任何人都擁有自由這樣做。」

雖然 Take-Two Interactive 在法律文件中反駁,認為在其 NBA 2K 系列電子遊戲中,由 Solid Oak Sketches 持有的紋身出現情況少之又少,而且短暫和模糊,但法院在 3 月已經拒絕了這個銷案原因。聯邦法院對此相當審慎,有利任何一方的判決,都足以成為先例,觸發連鎖效應。

同類官司未來或持續發生,面對訴訟威脅,不少運動員的經理人和工會組織都開始建議,運動員在紋身之前,應該先和紋身師達成詳細共識,並且簽訂協議。

而為免惹起官司,遊戲商如今都不敢將角色還原得太過逼真,以美國著名遊戲開發商 Electronic Arts 為例,在其模擬足球和格鬥賽事遊戲中就重塑了過百個運動員紋身,包括美斯的全右臂圖案和 Conor McGregor 胸前的猩猩,但絕大部分角色都不會還原真人身上的紋身。 

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Electronic Arts 發行的遊戲 UFC 3 中,Conor McGregor 胸前紋身得以完整呈現。 圖片來源:EA SPORTS UFC/YouTube

事實上,遊戲商和運動員之間的關係不是那麼差。譬如說,因為 NBA 2K 遊戲系列而被提出訴訟的 Take-Two Interactive 和 2K Games,就得到涉訟紋身的「主人」勒邦占士公開支持。

在 2018 年 7 月,勒邦占士發出聲明,重申其個人立場:「紋身是表達了我個性和身份的一部分⋯⋯ 如果我的紋身沒有出現,那個就不是我。」