基於電腦處理能力的限制,一般大型遊戲 —— 尤其是沙盒遊戲,都不會預先載入全部的遊戲地圖,否則會拖慢整體速度。於是只會在需要轉換場景的時候,播一段過場動畫,再換到下一個地圖版面。遊戲當然只是一堆程式,但大家可以想像是做思想實驗:如果遊戲是一個世界,那些沒有被玩家載入的村民角色,他們的生命是會停止、抑或在沒有主角的情況下繼續呢?
留在固定地區的角色不會亂走,永遠在單一的地圖版塊中重複一模一樣的生活,也不會質疑這種生活有甚麼問題。他們不會知道有任務這回事,也不會知道遊戲原來有最終目的。於是對於主角來說的支線任務,對他們來說就是生活的全部。即使跟他們說外面有更好的世界,要努力練級,跑到底關打魔王,他們也不會到外面,反而覺得你煩。
在沒有主角的情況下,村民的角色不會停止,因為對於他們來說,根本沒有所謂主線任務的概念,或者說他們的生活就是晉級任務的本身。你很難說這些村民沒有認清現實,因為支線任務都是任務,而沙盒遊戲就是由大量的支線任務以及多種地圖區域組成。
這種遊戲機制某程度上也是當今現實世界狀況:過量的支線任務令人再分不清哪一條是主線,更嚴重的情況是每個人都覺得自己是主線。在資訊海洋中永遠留在固有的地圖中,從來不會載入其他版塊,看不到其他地圖的任務。這種狀態在不同的切入點有很多稱呼,例如 Alternative Fact、還有誰未覺醒、還有後現代化等等。共同點都是單一的故事失效,加上無數細小故事冒起。
用電腦遊戲作比喻,當代社會最大問題之一就是主線任務消失,村民角色淹沒主角後,支線任務互相對立,而且不同地圖間的角色無法認知對方。所以你無法跟蹲在土瓜灣和深水埗馬會門前看馬經的大叔討論民主與自由,也極難跟他說明在港島吃子彈的年青人其實為社會犧牲。除了因為他沒有在技能樹上點過「思考」外,更因為是「民主與自由」這些任務不存在於他的地圖中。他是一個永遠沒有離開過單一地圖版塊的村民,將自己的支線任務當成唯一的主線任務。
這篇不是純粹批評廢老的文章,而是說明我們也要同時保持自省 —— 走出固有地圖的態度。如果主線任務不明,就多做不同的支線任務,在眾多的故事中,尋找共同的主線。