葉梓誦:Police Stories —— 將警暴化作遊戲

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遊戲 Police Stories 在今年 9 月推出,玩家操控警探闖進建築物,掃蕩各個房間,進行拘捕疑犯、救出人質,拆解炸彈等任務;圖為遊戲畫面。

在香港及全球警暴問題再次湧現的日子,一款名為 Police Stories 的遊戲恰巧在今年 9 月推出。

Police Stories 是一款採俯瞰角度的警察戰術模擬器,玩家 2 人一組,操控警探 John Rimes 和 Rick Jones 闖進建築物,掃蕩各個房間,進行拘捕疑犯、救出人質,拆解炸彈等任務。由於敵方以逸待勞,玩家必須團結合作,借助警察的專業裝備,冷靜、精準、迅速地執行室內近身作戰的戰術,才能壓制對方,場面往往相當凶險,經常要重新開始,因此通關時有極大的成功感。然而,隨着玩家執行任務,射殺、毆打、制伏一眾「疑犯」,對方一路嚷着「我甚麼事也沒做」、「我明明就投降了」、「這是警暴!」等句子,難免令人覺得不是味兒。也許,Police Stories 正好把警察破門入屋制伏民眾的暴力手段寫成一款娛樂遊戲,教人坐立不安。

另一遊戲 Hotline MiamiPolice Stories 玩法相近,畫面血腥,但當中所出現的敵人並不包括普通平民,遊戲最終目的亦希望讓人反思暴力;圖為遊戲畫面。

同一樣的批判,反而難以加諸於玩法相近的 Hotline Miami 系列之上。Hotline Miami 畫面血腥,玩家以諸種手段殺盡關卡中的敵人,故事卻終究叫人反思暴力,質問這種無腦、爽快的玩法所謂何事。然而,Police Stories 是以各種方法,令警察實施暴力的方法顯得正當。

單就空間而言,Police Stories 將整個室內環境設為充滿危險和威脅的場景。與 Hotline Miami 不同,玩家雖然能看見整個場景的平面圖,卻無法肯定每一扇門後是否有敵人的身影,難以預先判定應該採取的行動。玩家的視野以圓錐體呈現,視野以外的事物都被遮蔽,如何控制視野成了一大戰術重點:倘若離開了玩家的視線,本來跪在地上的敵人,也可能拾起身旁的槍枝再度反抗。在這些設定之下,整個場所都被預設為犯罪場所,每一位在場人士均被認定為疑犯,令警員可以肆意行使暴力,容易擦槍走火。

遊戲中,警探可以拘捕持槍疑犯,也能以「保護」之名,把平民同樣以索帶拘束,以免對方「扮街坊」,悄悄發難。正是在這些時候,我們能夠觀看警暴的實際演練:無論是疑犯抑或平民,只要他們不願服從喝令,玩家就需要衝前揍上一拳,迫令他們投降。這種做法與現實中的警察相同,相信以痛楚要求他人服從(pain compliance)的手段,沉迷「完全制伏」、「絕對服從」的理解,即使面對的人全無威脅,口中喊着「我甚麼事也沒做過」、「我要找律師」,警方最終也不會反思自己行使的暴力。相對而言,在 Hotline Miami 出現的敵人,也許統統死有餘辜,無一例外;Police Stories 加入了平民的設定,反而凸顯了警暴的問題,因為無辜者同樣受害。

遊戲以計分系統運作,測量玩家水平,同時開啟往後的關卡。將疑犯拘捕、射殺,「保護」市民,就能提高分數。另一邊廂,玩家及平民傷亡當然會扣減分數,但在疑犯的處理上,則只會因「未授權使用槍械」(即對方未拔槍前射殺對方)而扣分,卻完全不會質疑警員的其他舉動,包括在室內使用催淚手榴彈,以閃光彈無差別攻擊,隨意使用胡椒噴霧、電擊槍等。由此可見,這套計分系統容易令人誤會自己進行的是「專業的警察工作」,卻沒有測量對未被審判的民眾所作的傷害。

到了故事的尾聲,兩位警探發現,他們所偵破的連串凶案,原來都是由總警監所策劃,並指出那些罪犯、黑社會人士統統只是棋子,他在下一盤很大的棋,有處於社會高位的朋友撐腰,攬炒才能使整座城市重生云云。整個 Police Stories,就此變成了兩位警探以下犯上、治安部隊內鬥的故事,總警監最後鋃鐺入獄,兩年後釋放,兩位警探一個繼續留在隊中不敢吭聲,另一位則因幻想破滅而退隱,城市似乎並無改變,執法只帶來虛無。對照當前的社會狀況,Police Stories 正正揭露了警察行使暴力的手段,如何自我印證為合理合法的舉動,假如我們在這類遊戲中得到歡愉,那就代表了,警察的工作本就帶有一種淫穢的快感,教人欲罷不能,這才是最危險的地方。

以上圖片取自 mobygames.com。
※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※
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文藝評論雜誌「Sample 樣本」總編輯。