新模擬科技:先造遊戲,後造世界

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Improbable 聯合創辦人兼行政總裁 Herman Narula。

大學畢業前 1 個月,眾人正為前途奔波之際,Herman Narula 卻在無意中走上創業路。他在畢業論文研討會上,認識了劍橋同窗 Rob Whitehead,兩名電玩迷一見如故,隨即合伙成立初創公司 Improbable。惟二人志不在開發遊戲,而是設計出模擬演算數據平台 SpatialOS,令遊戲世界更加逼真宏大,甚至能對現實世界進行大型模擬,協助人類作出決策。

回想 5 年前創業之時,Narula 直言:「我們都太天真。」當年他與 Whitehead 初次碰面,圍繞電玩聊足 48 小時,討論打電玩遇到的技術問題,分析問題如何難以克服。結果兩人說著說著,意識到自己或有能力解決這些技術瓶頸,翌日便在 Narula 的寓所一同撰寫程式。至年底他們創辦 Improbable,招來一批工程師,還從高盛請來 Peter Lipka 擔任首席營運總監。Narula 憶述:「那時我們連辦公桌都不夠,還得找木頭造桌子給自己用。」

Improbable 成立以後,致力突破大型多人線上遊戲(MMO)的空間限制。由於電腦運算能力有限,開發商為讓大量玩家處於同一虛擬空間,通常會將空間切割成不同碎片,每片區域於不同伺服器不斷重建,這樣遊戲參與者雖然眾多,大家亦能擁有「同時地感」,但能同步互動的仍只有一小部分。Narula 認為,無法讓所有玩家一同參與,令打機樂趣大減。「試想想在這座城,只有 1,000 人能同時住下來,這樣過著也沒意思。」而 SpatialOS 的技術正是為打開這種局限而努力。

在 SpatialOS 模擬演算數據平台,遊戲世界從以往按「物理空間」劃分,變成按「任務性質」劃分。Narula 解釋:「它讓程式員能將一個問題,拆解成數以千計的動態過程,合作互動,加快運算的管理。」Worlds Adrift (漂泊世界)是首個採用此虛擬空間開發的 MMO 遊戲,仿真度大幅提升。程式員試玩時,將信號槍擲向另一名玩家,縱使該槍的編碼並非一件武器,純粹是個物件,造成的物理影響卻與真實無異,令被擊中的玩家受傷。現時 Worlds Adrift 尚在 Alpha 階段,只開放予幾百位測試者,他們在遊戲內共享同一個物理空間,第一個玩家砍掉的樹不會為第二個玩家刷新;玩家掉在船上的斧頭,只要沒有被挪走,一年之後還會在原地。

Worlds Adrift 是首個建於 SpatialOS 平台的遊戲。 圖片來源:Bossa Studios

看到 Worlds Adrift 取得成果,Narula 亦為之欣喜:「開發團隊約有 20 人而已,這證明了我們亦能協助眾多小型開發商發展遊戲。」其實 Improbable 的目光放得更遠,希望把模擬技術應運於現實世界。Narula 表示:「其中一個重大挑戰是基建結構。我們希望藉著模擬技術,適當反映行動的後果,助人作出更好的判斷。」Improbable 便曾在英國模擬互聯網結構、無人車試行網絡,甚至劍橋模擬都市計劃。「盼望我們的技術能作為基建模式、城市模式、判斷模式的應用基礎,甚至運用在經濟模式及政策模式之上。」

不過 Narula 表示,目前公司規模仍然很小,員工僅有 200 人左右,所以重心仍在遊戲方面,將與更多開發商合作,期望將來有更多好遊戲面世。「未來數年,遊戲將會是關鍵的證明,向消費者顯示(模擬)這種新科技能做到甚麼,亦希望讓市場為我們的成品驚嘆。」Narula 強調:「現在則是關鍵一步,從測試技術的性質,過度至完全的商業性質。幸運的是,我們吸引到像 Softbank、Andreessen Horowitz(曾投資 Instagram) 及維港投資的投資者,協助我們穩步發展,並得以了解市場前景。」

對於 Improbable 的發展,Narula 充滿信心,因為遊戲的地位日漸提高。「遊戲將會成為人類生命中最重要部分之一,如同你的工作和教育。遊戲將是我們與人互動的關鍵方式。」至於模擬技術,他則相信將與人工智能般廣泛應用。「我們需要重建現實世界,重建大型系統,因為這是唯一的方法能讓我們明白,自己一舉一動如何影響世界。」Narula 更相信:「愈來愈多工作將會自動化,愈來愈多人需要尋找方法創造財富及機會,我認為虛擬世界將成為解決方案之一。」

Improbable 為劍橋市模擬都市規劃,標示全市的基建、交通、行人及其他層面。 圖片來源:Improbable