Moyashi:你玩我玩你

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沙盒遊戲始祖的「莎木」系列將推出第 3 集。 圖片來源:Play Station/YouTube

雖然預計會延遲,被稱作沙盒(Sandbox)遊戲始祖的「莎木(Shenmue)」系列終於出新作,同時重製系列舊作,讓老玩家回味、新玩家補習。「沙盒」所指的是「開放世界」,如小朋友的公園沙地一樣,小小的空間中能夠塑造出無限可能性。傳統的電子遊戲強逼玩家跟從既定的故事線,在提供的有限選擇下推進劇情。相反開放的沙盒世界容許玩家脫離主線劇情,進行自由的地圖探索、發掘更多互動。

沙盒遊戲的終極形態是 Minecraft,在一個完全不存在故事的世界裡,玩家進行另類的「玩泥沙」。Minecraft 令人趨之若鶩的地方,是接近極限的自由度,容許玩家在「無意義」中自行發掘「意義」。然而,當我們要為 Minecraft 的自由度作評估時,首先必須要意識到的是,真正的「開放」與「自由」只是虛妄的口號,事實上是無法實現。

不論一個遊戲如何自由,與玩家所發生的互動,都必然是一連串程式碼、透過輸出媒體所示現的影像聲音表象。玩家不可能體驗程式設定及輸出媒體支援以外的刺激。換句話說,所謂的「自由」只可以是被設計的「開放」中,有限度地實踐。沙盒遊戲並非沒有規則,充其量只是讓玩家難以察覺規則的存在。

遊戲 Alan Wake 中,身為小說家的男主角,在地上不斷拾獲他準備動筆的小說原稿,而原稿內容又竟然是其當下的行動。遊戲的過程本身就是遊戲的隱喻,玩家以為自己在地圖上隨意走動,創造只屬於自己的創新體驗,但這一切都是程式設定好的範圍內 —— 試問你可以走出地圖外嗎?玩家以為自己是自由選擇,但事實是無論哪一個選擇,都只是程式所給予的可能性,仍然是製作者預想內的劇本中行動。

The Stanley Parable 會不斷鼓勵玩家違反指示、探查路線以外的事物,但玩家以為自己反思了遊戲本質的同時,其實也只是在遊戲設計者定好的框架內打轉。 圖片來源:The Stanley Parable 遊戲畫面。

The Stanley Parable 直接把「選擇」的本質轉化成遊戲內容,透過不合理的困局,強逼玩家思考「玩遊戲」這個行為本身的意義、以及玩家主體與遊戲媒體的關係。遊戲誘使玩家違反旁白的指示,然後反過來諷刺玩家模擬自由,因為「違反指示」本來就是遊戲的安排。

香港曾經有一個荒謬的笑話,說有人到麥當勞點乾炒牛河。大家覺得可笑,是因為知道麥當勞不可能賣乾炒牛河。菜單上多款的選擇,令人有自由開放選擇的錯覺,但實際上選擇是安排下的結果。餐飲你要選可樂、雪碧,還是芬達?其實都沒有差別,因為所有飲料都是屬於同一間公司的。

※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※