Moyashi:英雄不准跨境執法

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英雄的戰鬥故事中,主角們都需要有使用武力的正當性,而將故事寫成生存與死亡的零和衝突後,就少了現實上道德的批判;圖為「假面騎士龍騎」劇照。

寫一個英雄的戰鬥故事,作者需要為主角安排戰鬥的理由,而更重要是安排戰鬥的正當性。大家同樣揮拳舞劍,但「正當性」就成為英雄的基本理據,與敵人明確地劃清界線。「正當性」是一種道德判斷,是作者傳遞給觀眾的訊息。無論作品是多兒童向,只要存在基本邏輯,或多或少都反映出作者的價值觀,甚至其背後的時代性。

打倒殺人放火的敵人是不需要猶豫的,因為生存是本能,也是基本人權。但主角殺掉壞人也是殺人,那就不好辦了,必須要加上另外的理由,才顯得主角有特權。慣常的操作是設定敵人因為利己的理由而行使暴力,為金錢權力、或者純粹的快樂;主角的正當性是因為其行動的利他性,為保護甚麼人或者事物之類,總之是對群體利益有貢獻的。然而「群體」是一個十分籠統的說法,即使所屬團體一樣,也不代表所有成員都是自己人。所謂利他是有局限性的,對新人類有利的事情不一定對自己人有益。

退而求其次,「正義」求個社區安寧就好了,所以很多英雄維護的和平都有地區性。日本的正義和法國的正義不盡相同,不如讓邪惡組織只侵略日本,而英雄也只維持日本 —— 甚至只維持東京的安寧,那就不用跨境執法了。於是在這個格局下的英雄都是建制的,他們根本目的不是拯救甚麼人,而是透過打倒破壞規則的脫軌者,將社區導回既有的應然狀態。

但最麻煩的是,現實中的「應然狀態」並不一定對多數人有益,可能只為少數的既得利益者服務。現代社會的價值觀對立也難以尋找所謂利他性,對「應然狀態」的主張反成為衝突的源頭。

Gundam Build Fighters 將「社會」從故事中完全抽走,讓英雄變成一種角色性格,衝突只是小團體間無傷大雅的遊戲;圖為動畫宣傳海報。

作者要不將故事寫成生存遊戲式的對戰,使主角只專注讓自己陣營活下來。正邪對立的論述失效後,剩下生存與死亡的零和衝突;要不再退而求其次,將「社會」從故事中完全抽走,讓衝突矮化成小團體間無傷大雅的遊戲。英雄只是一種角色性格,主旨是包容所有「應然狀態」。

這處理的分別成了兩種故事類型,前者是一大堆你死我亡的生存故事,從十數年前的「大逃殺」、「假面騎士龍騎」、到「要聽神明的話」;後者讓描寫戰爭的 Gundam 退化成 Gundam Build Fighters。模型大戰裡只有帥得來有點蠢的中二病,大家比過賽後就成了朋友,不單沒有人死,連頭皮都沒有掉一塊。

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