Moyashi:不戰鬥的話,就無法活下去

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「假面騎士龍騎」劇照。

前一陣子的魷魚熱潮發酵後,討論由有沒有抄襲哪一部作品,轉往生存遊戲類作品系譜。從作品潮流來看,1999 年的「大逃殺」小說是近年這個作品類型的雛型,雖然說 2000 年的改編電影才是大眾眼中的原點,應該沒有很多人反對。如果把視野擴展到日本戰後的作品,那麼 1972 年的「漂流教室」應該是更早的原型。

當時還未成年的筆者沒有機會觀賞「大逃殺」電影,認知中最初的生存遊戲作品是星期六早上播放的「假面騎士龍騎」。看著昭和騎士 VHS 錄影帶長大的筆者,還在驚嘆著平成系列「古迦」與「亞極陀」的水平之高,接下來卻被「龍騎」的殘酷殺個措手不及。過去會合作與邪惡組織戰鬥的英雄,在當代的東京街頭上互相廝殺。正如那句每集預告都要提醒你一次的主題:「不戰鬥的話,就無法活下去。」點出了生存遊戲類型的宗旨。

文化評論家宇野常寬將這股 2000 年代的作品潮流與同年代的日本社會對讀,稱其為「決斷主義」。經歷經濟崩潰和社會結構性失效,權威機關無力統一共同體,剩下的是無數價值觀之間的對立與亂鬥。當「世界系」迷失在沒有中間團體的社會,「日常系」嘗試把生活退縮至細小的地緣團體,「決斷主義」就是一次結算,展示出無路可逃的現實,因為不選擇本身就是一種選擇,退縮只是慢性自殺。

「魷魚遊戲」的角色基本上都擁有明確目標,而且都是被現實壓得透不過氣的人;圖為劇照。

「魷魚遊戲」的角色基本上都擁有明確目標,而且都是被現實壓得透不過氣的人。相反,日本生存遊戲的主角許多都是不明就裡的年青人或者學生,不知不覺間就被捲入事件當中。韓國的角色們不需要其他人來告訴自己需要戰鬥,因為無論在社會抑或政治的現實中,戰鬥從來都存在。日本的角色則需要一個面對現實的理由,讓主角 —— 應該說讀者,感受「有必要戰鬥」的過程。

「龍騎」的城戶真司,乃至下一部「555」的乾巧基本上都是沒有戰鬥意願的人,當大家為了各自的目的而廝殺,他們卻花時間說服其他人不要打。當然劇情上沒有不戰鬥的空間,即使有也只是因為有人付出了代價,而非擁有「不戰鬥」這個選項。

如果文化作品是反映社會現實的一面鏡子,2000 年代日本的生存遊戲訴說了一群沒有夢想也沒有目的的年青人,不得不面對現實,在衝突下抉擇的過程。而韓國的魷魚只用了一集時間就齊人再開始遊戲,這個過程是給觀眾適應的,因為角色們根本不需要額外的理由,生活本來就是戰爭。

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