走進主流的電競,將遇甚麼挑戰?

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「英雄聯盟王者回歸世界邀請賽」是「香港電競音樂節」的重頭戲。 圖片來源:路透社

幾月前,旅遊發展局舉辦「香港電競音樂節」,似乎香港政府終願走前一步支持本地電子競技(e-sports,簡稱電競)發展。雖然香港電競起步較中國及台灣等鄰近地區要慢,但全球電競市場大有前途,不只成為 2022 年杭州亞運比賽項目,在世界各地都有聯賽。可是,社會心態轉變,不再視打機就是「廢青」之餘,也要注意電競業此刻仍有其險境。

逐漸走進主流的電競

何謂「電競」?簡言之,是一種用電子遊戲比賽的體育競技項目,電競選手需要利用電腦、手機、遊戲主機、街機等電子設備與對手競賽。相比起強調肌肉訓練的傳統體育項目,電競考的多是智力與反應。

「經濟學人」報道,電競已可與其他主流運動競技項目可以相提並論,從贊助商、專業經理人、有薪選手,以至比賽評述員,一切配套都變得完備,蔚然成風。見電競地位日隆,投資者自然蜂擁而至,就連原本 NBA 金州勇士隊的投資者 Peter Guber 亦聯同球星 Magic Johnson 及美國網絡公司 AOL 創辦人 Steve Case 一起注資到荷蘭職業遊戲組織 Team Liquid,可見市場看好電競的潛在利潤。

除了電競投資者有利潤,電競選手勝出比賽的話也能得到高額獎金。就像於 8 月 7 日至 12 日在美國西雅圖舉辦、至今電競界彩池最高「Dota 2 國際邀請賽」(The International),Team Liquid 的選手擊敗來自中國的玩家,奪得第一,獲取超過 10,800,000 的美元獎金,相當於 8,400 萬港元;得第 2 名的中國團隊 Newbee 也可得到約 3,950,000 美元的獎金,相當於 3,090 萬港元。雖然「Dota 2 國際邀請賽」是少數獎金極高的電競賽事,但電競賽事在近年愈來愈多,換言之,打機出神入化,已臻化境者,也有更多機會透過比賽變成富豪。

電競的未來與險境

電競要真正與大眾運動平起平坐,還有一大段路要走。根據專研遊戲業數據的研究組織 SuperData 的紀錄,去年手機、電腦和遊戲主機的利潤為 830 億美元,但電競總共只帶來了 9 億美元收益,其中大部分來自廣告、比賽門票及零售方面。然而,或許此數字對比落差頗大,但這不代表電競前景悲觀。

首先,媒體對於吸引眼球的內容需求龐大,而電競正好有年青熱情的觀眾群,依 SuperData 的預測,今年會有近 2.6 億人透過 Twitch 等網上平台觀看電競,比 2016 年上升 20%。另外,大企業亦無不對電競這塊肥肉虎視眈眈,亞馬遜以 10 億美元買下了 Twitch;迪士尼佔有遊戲「英雄聯盟」(League of Legends,簡稱 LOL)播放權的公司 BAMTech 之大額股份;而每月有上億玩家的「英雄聯盟」,而中國的騰訊則乾脆全資收購「英雄聯盟」開發商 Riot Games —— 從大企業的種種動作可肯定:電競的商機不可限量。

畢竟世界電競在起步階段,始終還未做到和足球一樣,吸引到群眾聚集喝酒睇波,所以面前還是有些難關需要通過。「經濟學人」文章舉出兩項電競險境例子:即使大品牌開始贊助電競活動和隊伍發展,但金額較少,而且多是實驗性質;現時電競支持者多喜歡鬥智鬥力的複雜遊戲,如 Dota 2,但要贏得大眾歡心,電競需要更多簡單遊戲。

另外,職業電競選手的健康問題不得關注和保障。電競選手長時間點擊滑鼠及按鍵盤可以造成勞損,患上關節痛而被迫退休。可是,電競隊伍卻不像 NBA 或英超球隊般有隨團醫生,健康保險,缺乏充分保障。如要令更多人全心投入電競,業界也需考慮選手的健康問題。