手遊如何歷久常新:「怪物彈珠」的成功策略

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遊戲產業一向生存困難,諒你出過多少部大作、招牌擦得有多亮,稍有差池,玩家即反面不認帳。娛樂產業競爭對手眾多,取代品要多少有多少。如果是手機遊戲,競爭更加激烈,如何留住舊玩家之餘,又吸引新玩家加入,是每間遊戲公司的課題。

*CUP 媒體以電郵方式訪問了「怪物彈珠(Monster Strike)」營運公司 mixi 的執行董事多留幸祐,窺探一下超人氣手機遊戲背後的成功策略。

多留表示成功的秘訣,在於明確地知道向誰提供甚麼的價值。該價值有沒有不為人察覺的潛在需要?對於該價值,甚麼是除了他們以外無法提供的?或者他們最能提供的是甚麼?作為一款手機遊戲、作為「怪物彈珠」的營運商,他們清楚自己創作的不單純是「遊戲」本身,而是與家人、朋友一起遊玩和交流的空間,「遊戲」只不過是提供機會的一種手段而已。由此,公司的發展方針不是製作單人遊戲,而是可以讓玩家實際相遇、一同遊玩的多人遊戲。

多留的說法其實與十多年前的「寵物小精靈(Pokémon)」和「數碼暴龍(Digimon)」的製作方針雷同。當年任天堂等公司透過將遊戲變成非單人遊玩的方式,強迫小孩必須從房間走出來,與朋友交換物品或者戰鬥,達到透過遊戲進行真實交流的目的。

但多留說,作為手機遊戲的「怪物彈珠」,與主機遊戲、抑或電腦遊戲製作公司的營運方針存在極大分別。以上的遊戲都傾向讓玩家獨自一人坐在熒幕前遊玩,即使有互動功能,是否擁有主機本身也是一大門檻。手機遊戲則是另一層面的製作,因為現代人普遍都擁有手機,參加門檻相對低,多人一同遊玩的可能性更高,更容易創造互動的機會。

正因為「怪物彈珠」營運明白自己的角色定位,所以能夠明確制訂既有方針下的策略。即使技術發展一日千里,手機核心技術到達樽頸,虛擬現實(VR)、擴增實境(AR)等技術也漸於娛樂層面普及,多留依然清楚地回答我們,團隊不會盲目追求科技或者遊戲方式的創新,堅守以建立以多玩家為中心的遊玩空間的製作宗旨。

正如多留所言,他們最為重視的其中一點,是入門玩家與資深玩家的平衡性。「怪物彈珠」仍然為追求挑戰的資深玩家,提供難度偏高的耐玩關卡,然而更重要的,是如何創作一個讓所有人都能輕鬆玩樂的空間,即使剛剛上手的入門者,仍然可以與朋友一同挑戰。如果為照顧一部分核心玩家的渴求,一味增加難度,而失去「一同遊玩」的原初目的,就與他們的發展方針相左。

展望未來,在競爭激烈的手機遊戲領域中,「怪物彈珠」準備怎樣迎接挑戰?多留他們的眼光早已延伸至手機遊戲業務的框架外,在普及遊戲的工作上花更多資源。例如製作動畫、舉辦名為「XFLAG PARK」的線下活動、排名大賽等等,目的都是透過真實的互動,拓展「怪物彈珠」的世界觀。

最後,關於電競方面的發展,mixi 自 2015 年起推出了名為「MONSTSTADIUM」(現在更名為「MONSTER STRIKE STADIUM」)的 APP,也舉辦了電競比賽「MONSTER STRIKE GRANDPRIX」。意即在電競比賽於日本國內掀起風潮前,mixi 便已著手經營電競項目。而在此背景之下,於今年 2 月誕生了日本國內電競史上首次的怪物彈珠職業選手,自 10 月開始也會展開怪物彈珠職業選手巡迴賽事。

(原訪問以電郵問答方式進行,本文基於答稿加以修飾。)

多留他們的眼光早已延伸至手機遊戲業務的框架外,在普及遊戲的工作上花更多資源,例如製作動畫,舉辦名為「XFLAG PARK」的線下活動、排名大賽等等。目的都是透過真實的互動,拓展「怪物彈珠」的世界觀。