從「技術第一」走向「娛樂至上」,SONY 的轉機與危機(下)

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今年 60 歲的 Sony 新任行政總裁吉田憲一郎。 圖片來源:路透社

問世近 6 年,賣出超過 8,000 萬台,這是 SONY 明星商品 PS4 遊戲機創下的成績。2017 年 SONY 總營收 750 億美元,光是 PS4 部門就佔了 172 億美元,貢獻度高達 23%。

SONY 在過去 7 年能轉虧為盈,主要的獲利來源就是遊戲機與感測元件。攤開 SONY 的財報,以淨利來看,這兩者的表現最為出色,總計近 30 億美元,佔整體獲利將近一半。

扭轉這一切、讓 SONY 從谷底翻身的前任行政總裁平井一夫強調,SONY 是「娛樂至上」公司,「硬件只是輔助」。他的接班人吉田憲一郎也將繼承這個路線。在今年 1 月,全球最大消費性電子展(CES)上,他一方面展示出 8K 畫質的 OLED 熒幕,證明他的技術能力依舊頂尖,一方面也不忘強調「SONY 是一家娛樂公司」。

不過,當蘋果將營收重心從 iPhone、iPad 等硬件裝置轉往串流影音、遊戲,甚至信用卡金融服務等領域,SONY 如此高度依賴 PS4 遊戲機與感測元件等硬件銷售,究竟是否能讓公司持續增長,恐怕是個很大的問號。

如同當年任天堂推出 Wii,用最人性化的直覺體驗打低 SONY,其他的競爭者也在用類似的邏輯進軍遊戲業。目前 Google 已在研發串流遊戲,有傳亞馬遜亦將加入戰線。此後,遊戲內容的運算將直接在廠商後台完成,再把畫面傳回給消費者,用戶只要開個網頁就可玩到高畫質遊戲。

隨著 5G 應用即將普及,雲端技術日漸成熟,遲早有一天消費者不用砸大錢買遊戲主機,光靠 Chrome 等網絡瀏覽器就能玩到高畫質大作,這對 SONY 來說絕對是一大威脅。

而曾經被寄予厚望的虛擬實境(VR),市場熱度似乎一直炒不起來,即便有荷里活賣座電影「挑戰者 1 號(Ready Player One)」的加持,對消費者來說仍舊是個進入門檻過高、難以普及的產品。今年 3 月 25 日,SONY 舉行線上遊戲發表會(State of Play),推出多款虛擬實境遊戲,噓聲卻是讚聲的三倍,不少玩家認為遊戲內容毫無新意,根本只是在展示技術能力。

從這些結果來看,平井引以為傲的「娛樂至上、技術輔助」,其實更像是「硬件至上」,這也成了繼任者吉田的最大課題:該如何在被美國科技大廠蘋果、Google、Facebook、亞馬遜與 Netflix 霸佔的媒體娛樂版圖中,重新定義自己的位置?

吉田在 1983 年進入 SONY,21 世紀初期曾轉戰提供寬頻網絡服務的子公司 So-net。他被投資人視為務實的成本削減者,可望帶領集團轉型成為內容和服務供應商

他在接受採訪時表示:「改變文化需要時間,但我們必須變得更扁平、更快速、更具協作性。」

不過,要能統合一間明星商品輩出的大集團,談何容易。一位分析師指出,除非塑造出擁有強大用戶群的生態系統,否則協作不會發生。

圖片來源:路透社

在 SONY 的各項資產中,遊戲和電影相對是比較容易結合的,例如去年 9 月,PS4 平台的獨佔遊戲「漫威蜘蛛俠(Marvel’s Spider-Man)」上市,前 3 天就飆售創下 330 萬套的新紀錄。電影部門 SONY 影視娛樂(Sony Pictures Entertainment)也預計,或會在不久後推出遊戲改編的電影

就集團內部文化而言,吉田指,目標是打破各部門之間的孤島,鼓勵大膽合作。好比去年中才加入 SONY 的電影事業行政總裁 Tony Vinciquerra,當 SONY 制訂半導體部門的投資計劃時,他還能以美國晶片製造商高通(Qualcomm)董事會成員的身份提供專業見解。

危機與轉機永遠並存,從 SONY 救星手中接下棒子的吉田能否整合成功,就看是否能走出硬件之外真正娛樂至上的路了。