Moyashi:在抄與不抄之外,可以討論的還有甚麼

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很多手遊沒有課金也可以玩下去,但需要犧牲大量時間完成重複沉悶的任務;圖為遊戲「原神」宣傳畫面。 圖片來源:PlayStation

關於遊戲「原神」的爭論未有熄滅,在各有關平台公佈收入數字後,只見愈燒愈烈。爭論基本上都停留在「是否抄襲」的層次上,卻很少人觸及關於遊戲機制、甚至平台發展的部分。雖然有部分人透過「原神」引伸出反思:手遊的課金機制會否破壞主機或電腦遊戲的發展?

廣義上,「課金」其實早就存在主機和電腦遊戲中,在「刺客教條」購買 DLC、或者在 Minecraft 上續購伺服器服務等,這些都可以算是「課金」。然而這裡所指的是狹義上的手機遊戲「課金」,與前者最大的分別是:主機或電腦遊戲是購買額外的內容,即使不買也可以正常遊玩;但手機遊戲則是購買核心體驗,不買就很難玩下去。

必定有人會反駁,很多手遊沒有課金也可以玩下去。對,你是「可以」玩下去,但你需要犧牲大量時間完成重複沉悶的任務,也就是所謂的「農」,而且部分內容注定無法透過「農」獲得的。手遊主要是希望玩家持續付費,而只有持續付費的玩家才能獲得理想的體驗,也即是俗稱的「Pay to Win」。

問題就出在此處,有人擔心手遊的課金機制令錢變得易賺,遊戲公司將放棄開發主機和電腦遊戲,轉戰手遊市場,例如大家一提到就會面露鄙視的 Konami。更嚴重的是直接放棄開發正常完整的遊戲,將主機和電腦遊戲都變成同一模式。

這種想法其實有一個盲點,就是將遊戲市場視為一個單獨整體。

相似的盲點曾經出現過無數次,對上一次是擔心智能手錶會摧毀鐘錶業,事實是智能手錶能取代的只有中價石英錶。高價機械錶是藝術品,也是身份象徵,Apple 出了一次 24K 金 Apple Watch 後也宣告離場;低價石英錶的賣點就是便宜,使用者但求一隻報時機器,智能手錶再割價也很難達到那種地攤的水平。最後鐘錶業沒有毀掉,只不過產業結構出現變動,適應下來的公司繼續活下去。

年頭的疫情帶動需求,許多被家居隔離的大眾沒有選擇免費的手遊,反而搶購被炒貴的 Switch。除了「動物森友會」之類的新作品因素外,還因為與其一家四口每人一部手機圍著打課金遊戲,很多人寧願一起玩「瑪利奧賽車」。當 Sony 的 PS-Vita 敗退之際,任天堂很清楚證明自己價值的方法,是提供不一樣的遊玩體驗。所以手遊無法取代 Switch,即使「原神」早一年推出,也不能夠填補 Switch 的需求。

同理,主機的長處是龐大容量的高清遊戲,以及高性能的圖像處理能力,除了硬件上的差距是手遊永遠都跨不過,對於完整的開放世界體驗來說,課金機制只是自毀長城。課金才能獲得的遊戲體驗,本來就與講求「多動作回饋」與「非線性發展」的開放世界遊戲互相矛盾。

雖然以上都可以統稱「遊戲市場」,但實際上是完全不同的板塊。任天堂沒有必要摧毀自己既有的優勢,把合家歡的體感遊戲改造成「Pay to Win」;「巫師 3」與「上古卷軸系列」也不會犧牲作為賣點的劇本、以及開放世界的遊戲體驗鎖到課金牆內。

課金機制最終必定面對無法佔領的區域,因為那些板塊不需要課金,此舉只會破壞他們既有的優勢,正如瑞士機械錶不需要液晶螢幕。當然,那些板塊可以加價,提升單價以達到比「課金」更賺錢的結果,不過那是後話。

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