這個系列以前介紹過一間位於日本川崎的遊戲中心「川崎電腦九龍城」,內部裝修參考了香港的九龍城寨。所謂的參考當然只是印象式的挪用,與其說是香港九龍城寨的再現,不如說是日本流行文化中的意象的三次元化,於是會出現八卦陰陽等超現實元素。
除了作為一個綜合遊戲中心的機能外,「川崎電腦九龍城」間中會舉辦解謎遊戲。在櫃台買一份資料,跟隨指示在遊戲中心不同樓層搜尋線索。把謎題全部解開後回到櫃台報告,獲得記念品一份。現在舉行中的是與「金田一系列」合作的「電腦九龍城怨念遊戲殺人事件」,遊戲簡介說需時 4.5 小時以上,筆者與幾個朋友花了接近 8 小時才完成。遊戲指示全日文進行,有興趣又懂日文的讀者可以一試。
「電腦九龍城怨念遊戲殺人事件」是「金田一系列」的第二作,之前還有一個「電腦九龍城財寶殺人事件」。顧名思義是「九龍財寶殺人事件」的外傳,故事也是原著的引伸。遊戲中心開幕是 2009 年,比漫畫原著出版的 2012 年還要早 3 年。在九龍城寨已經清拆了廿多年的今天,在「川崎電腦九龍城」玩「金田一」的解謎遊戲,或者才是真正的「聖地巡禮」。
遊戲中心落成之際,沒有預想到 3 年後九龍城寨會被「金田一少年事件簿系列」引用。雖然在 90 年代開始,九寨已經是日本流行文化中的常客。從結果來看,這是一個雙贏的局面:作品得到可以「聖地巡禮」的地點,加強系列品牌的宣傳;遊戲中心透過合作獲得大量人流,慕名而來者也在其中消費。這種觀光產業的邏輯並不陌生,「聖地巡禮」的理想形態本就是這樣:作品透過真實的場景增加消費方式;地方都市利用作品的知名度提升觀光收入。
「聖地巡禮」是媒體娛樂產業與地方觀光發展的合作大龍鳳。從樂觀的視角來看,這把看動畫的宅宅從房間拉到現實,也能夠活化地方經濟。在負面影響而言,影視媒體的定格會局限地區發展,過量的人流亦會影響當地居民的生活。但「川崎電腦九龍城」的例子中沒有這個問題,因為這只是個遊戲中心,從一開始就是為了被消費而創造出來的場景。
史上最初創造這個消費循環的公司是迪士尼,觀眾看完迪士尼拍出來的動畫電影後,跑到憑空建造出來的迪士尼樂園朝聖。從結果而言,擅長玩弄符號的迪士尼獲取了超越「真實」的「真實性」,兩腳站立的老鼠賺來大把大把的鈔票。
「川崎電腦九龍城」與「金田一少年事件簿系列」等引用了九寨的作品的合作應該還會持續,為了被消費而創作出來的動漫作品,與為了被消費而創作出來的虛擬場景出奇地合拍,因為它們都擁有共同的目標。